Знамениті 3D-художники дають поради щодо текстуруванню початківцям і діляться секретами з професіоналами.
Якщо концепт-художники можуть дозволити собі мріяти і літати у хмарах, то текстуровщики повинні бути зібрані і уважні до деталей. І цим хлопцям потрібно не тільки розставити всі крапки над “i”, але і «вилизати» кожну травинку, а також залишити пару іржавих плям на самому новому і в чистому світі танку. Якщо в цих рядках ви бачите себе, то вам пряма дорога в гільдію текстуровщиков. Якщо ні, то можливо ви почерпнете для себе щось нове і надихаюче.
«Необов’язково деталізувати об’єкт в тій же програмі, в якій ви його скалптите. Дуже часто, особливо для деталізації одягу та всіляких дрібних деталей, я використовую Photoshop» José Alves da Silva
Порада №1: Сьогодні волосся, завтра гроші
«Я проробляю меші волосся персонажів як можна ретельніше, в топології намагаюся дотримуватися природної форми волосся. Таким чином, я можу легко розгорнути свою модель, а потім, звузивши волосся у кінчиків, для яких я потім скористаюся текстурою шуму (або фільтром Motion blur Photoshop), створити видимість стильної зачіски», — говорить Andrew Hickinbottom.
Кожен волосок варто опрацювання
Порада №2: Справи органічні
«У Mudbox є дуже корисна кисть, Dry brush (і подібні їй кисті в інших програмах), яка дозволяє швидко надати органічної або не органічної поверхні ефект пошарпанности. І, оскільки, ця кисть працює тільки з виступаючими або падаючими ділянками геометрії, ви можете малювати тільки по тих областях, які найбільш схильні до впливу навколишнього середовища. Разом з картою Cavity ви можете намалювати бруд, іржу або пил на органіці», — говорить Carlos Ortega Elizalde.
Гра називається «Додати об’єкта бруду, іржі і недосконалості»
Для створення текстур Carlos Ortega Elizalde любить використовувати Dry brush в Mudbox
Порада №3: PolyPaint в ZBrush
“Я розфарбовую свої моделі за простою схемою: 1 – основний колір; 2 – другий основний колір; 3 – світлі або темні відтінки основних кольорів; 4 – теплі відтінки основного кольору, змішані з кольором крові; 5 кольору зі скрученою насиченістю; 6 растерізованние кольору”, — говорить Luca Nemolato.
Створіть свою власну схему роботи, але завжди зберігайте кольору і текстури «чистими»
Порада №4: Деталізуйте з допомогою Normal-карт
«Необов’язково деталізувати об’єкт в тій же програмі, в якій ви його скалптите. Дуже часто, особливо для деталізації одягу та всіляких дрібних деталей, я використовую Photoshop. З таким безкоштовний софтом, як, наприклад, xNormal (який встановлює в Photoshop ряд зручних фільтрів), можна легко конвертувати Bump в Normal-карту (Height2Normals). Потім додати цю карту новим шаром поверх існуючого шару з картою Normal, режим змішування встановити Overlay. Деталізацію можна відрегулювати за допомогою значення Fill», — говорить José Alves da Silva.
Деталі повинні бути видні на моделі або на фінальному ренедере?
Металевий матеріал дуже складно налаштувати, але, судячи по роботі José Alves da Silva, воно того варте
Порада №5: Експорт волосся з ZBrush в 3Ds Max
«Волосся, створені в ZBrush з допомогою FiberMesh, можна відтворити в 3Ds Max. Для цього потрібно експортувати криві з ZBrush в 3Ds Max, щоб використовувати їх як напрямні криві. Виберіть Export Curves з меню FiberMesh в ZBrush і збережіть волосся у форматі OBJ. Виберіть Import з меню File в 3ds Max і виберіть OBJ-файл. У налаштуваннях імпорту OBJ увімкніть опцію Shapes/Lines, щоб імпортувати сплайни, також включіть опцію Import as a single mesh, щоб криві імпортувалися одним файлом. Натисніть Імпортувати.
“Змініть режим виділення об’єкта і виберіть всі сплайни. Загальна кількість сплайнів буде показано в меню модифікатора (внизу Selection menu). Запам’ятайте це число. Застосувати модифікатор Hair and Fur (WSM) до сплайнам. Значенням Hair count буде число сплайнів. Вимкніть опцію Interpolate. Увімкніть Rand. Отмасштабируйте до 0, а в налаштуваннях Frizz встановіть Frizz Root і Frizz Tip 0, щоб виключити будь-яку рандомность. Готово!” — каже José Alves da Silva.
Працювати з волоссям складно, але можливо
Рада №6: Ідеальні текстури
«Текстури я створюю в BodyPaint 3D, імпортуючи в програму геометрію з 3Ds Max за допомогою спеціального плагіна. У BodyPaint 3D я можу розмальовувати модель у режимі реального часу, а також легко отримувати такі карти як Diffuse, Reflection, Bump і Normal. Таким чином, я можу швидко деталізувати 3D-моделі і додати їм різних ефектів», — говорить Sérgio Merêces.
За допомогою плагінів зручно отримувати різні текстури
Порада №7: Все увагу на камеру
«Складні сцени іноді складаються з сотень об’єктів, на те, щоб створити для них UV-розгортку і затекстурить, може піти вічність. Тому я добре проробляю тільки ті об’єкти, які видно з камери. Якщо об’єкт потрапляє у фокус, його прекрасно видно, я створюю ідеальну UV-розгортку, детально розфарбовую текстури і створюю детальні матеріали. В іншому випадку я використовую поєднання з тайловых текстур, процедурних шумів та пари різних текстур для різних об’єктів. BerconMaps відмінно допомагають урізноманітнити текстури об’єктів. Малювання за вертексам в 3Ds Max також дає непоганий результат для створення бруду та іржі. При цьому наявність хороших UV-розгорток необов’язково», — Toni Bratincevic.
Непоганий підхід – різний ступінь деталізації об’єктів у сцені, в залежності від їх близькості до камери
По-справжньому гарні текстури можуть перевернути світ. ©Toni Bratincevic
Toni Bratincevic – справжній про у всьому, що стосується Dirt-карт. ©Toni Bratincevic
VertexPaint – ще один спосіб деталізувати зображення і додати їй реалістичності. ©Toni Bratincevic
Порада №8: Не заважайте світла «працювати»
«Без коректно налаштованих матеріалів дуже важко «витягнути» картинку. У такому випадку навіть добре поставлений світ не врятує ситуацію. Коректно налаштований матеріал і ретельно підібрані текстури додадуть шоту візуального різноманітності, а правильно поставлене світло завершить розпочате», — говорить Francesco Giroldini.
Гарні текстури – найважливіше в будь-якій роботі
Порада №9: Додайте блиску
«Відображення – одна з найважливіших і незамінних складових реалістичної картинки. Їх відсутність може зіпсувати весь шот», — говорить Francesco Giroldini.
Відображення – одна з найскладніших штуковин
Порада №10: Балансування на межі
«При налаштуванні шейдерів дуже важливо завжди знайти золоту середину між тим, повинен бути матеріал швидше дифузним або відображає. Матеріали з накрученою дифузність дають більш темні і розмиті відображення, в той час, як сильно відображають матеріали, швидше за все, не будуть відображати розсіяне світло або відіб’ють його багато разів», — говорить Francesco Giroldini.
При роботі з текстурами беріть за зразок реальний світ
Не поспішайте
У моделюванні, як і в текстурировании, дуже важливо пам’ятати, що всі деталі можуть використовуватися по кілька разів. Не шкодуйте часу і ретельно опрацьовуйте текстури, оскільки значний банк текстур завжди стане у пригоді. Крім того, практика веде до досконалості, чим більше ви працюєте над текстурами, тим краще вони будуть.
«Без коректно налаштованих матеріалів дуже важко «витягнути» картинку. У такому випадку навіть добре поставлений світ не врятує ситуацію», — говорить Francesco Giroldini.
Журналіст: Альона