Топ-12 порад по створенню циклу ходи

14

Створення циклу ходи або walk cycle є цілком рутинною завданням будь-якого аніматора, будь він новачком або професіоналом зі стажем.

Домогтися того, щоб персонаж ходив реалістично, досить складно, проте воно того варто. При цьому цикли ходи використовуються повсюдно, починаючи з відеоігор і закінчуючи рекламними роликами або фільмами. Саме тому швидко і якісно створений цикл ходи так важливий.

При створенні циклу ходи необхідно брати до уваги різні принципи анімації, зробивши ряд важливих кроків. Наведені нижче 12 порад допоможуть швидко створити реалістичний цикл ходи.

Крок №01: Підходящий відео референс

На перший погляд це здається очевидним, але від цього відео рефенс не стає менш важливим чи потрібне, оскільки є кращим інструментом аніматора. Перед створенням циклу ходи необхідно витратити якийсь час на те, щоб розібратися в тому, як рухається тіло людини.

Як обертаються стегна? Куди переноситься центр ваги? Скільки кадрів займає один крок? Саме такі питання необхідно поставити собі під час вивчення ходи людини. Постарайтеся записати на відео те, як ви ходите, навіть якщо ви використовуєте онлайн референс. При такому підході ви зможете відчути механіку вашого тіла. Пам’ятайте, що цей референс ви знімаєте для себе, тому вам абсолютно не потрібна фантастична камера, будь-якого гаджета, обладнаного камерою, буде більш ніж достатньо.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №02: Контактна поза

Є чотири основні позиції в циклі ходи, для яких спочатку потрібно створити блокінг. Вони є основою циклу ходи. Першою такою позицією є контактна поза.

Контактної позою є момент, коли нога повністю випрямлена і контактує з площиною. З цієї пози починається і закінчується кожен крок, саме вона визначає те, як буде виглядати цикл ходи. При створенні контактної пози не потрібно надмірно витягати або розпрямляти ногу. Замість цього його потрібно трохи зігнути, щоб уникнути можливого перещелкивания колін.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №03: Нижня позиція

При створенні циклу реалістичною ходи, вага персонажа переноситься в його нижню частину відразу ж після контакту з площиною, за якою він йде. З урахуванням цього необхідно створити нижню позу персонажа.

Виходячи з цієї пози вага персонажа переноситься на ногу, що контактує з площиною. І, оскільки це найнижча позиція в циклі ходи, вага персонажа можна визначити по тому, як рухаються його стегна. Однак, не варто захоплюватися. Для створення більш природної ходи перевірте, щоб персонаж не підстрибував угору-вниз.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №04: Проміжна поза

Такою позою стане поза, коли персонаж переносить вагу з однієї ноги на іншу.

Для того, щоб дотримати баланс, вага персонажа необхідно перенести на опорну ногу. В той момент, коли нога відривається від площини, персонаж повинен зробити вже половину кроку, при цьому його руки повинні бути розташовані вздовж корпусу. Вважайте цю позу проміжною.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №05: Верхня позиція

Це — четверта основна поза циклу ходи. У цій позі персонаж знаходиться в найвищій точці циклу ходи, і його нога починає рухатися в бік площини. Вважайте цю позу точкою загасання циклу ходи.

Вага персонажа повинен перенестися вперед, при цьому контактною точкою стане відхилена вгору п’ята або каблук ноги, відставленої тому. Після завершення блокинга цієї ноги повторіть кроки 2-5 для другої ноги. Тепер, коли з блокингом закінчено, зациклите анімацію, перед тим, як почати її «вилизувати».

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №06: Вага верхньої і нижньої частин

Насамперед необхідно відрегулювати вага персонажа. Для того, щоб досягти правильного ваги, необхідно налаштувати значення атрибута Translate Y у root-контролера.

Наприклад, можна уявити, що стегна персонажа — це м’яч, який стрибає по мірі того, як герой йде. При цьому стегна впливають на рух ніг, але не варто хвилюватися про них зараз. Це відбувається з-за того, що будь-які зміни, вироблені з root, відображаються на ногах. Тому перед тим, як переходити до ніг, необхідно налаштувати руху для частин тіла, розташованих вище в ієрархії.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №07: Бічний вага

Після того, як вага верхньої і нижньої частин тіла персонажа налаштований, пора переходити до налаштування ваги боків, за який звичайно відповідає атрибут Translate X. Якщо розташувати стегна над занесеної для кроку ногою, то можна створити ілюзію того, що персонаж зберігає рівновагу у міру перенесення ваги з боку в бік.

Спейсинг можна підкоригувати за допомогою кривих в Graph Editor. У більшості разі необхідності в додаванні ключів немає, оскільки поведінка кривих можна також редагувати за допомогою тангентов.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №08: Грудна клітка

За допомогою верхньої частини тіла можна додати циклу ходи ще більше реалістичності. Якщо у вашого персонажа значні, широкі обертання грудної клітини, це додасть персонажу статности. В залежності від того, чого ви намагаєтеся досягти, цією перевагою можна скористатися або, навпаки, зробити ці рухи ледь помітними.

Пам’ятайте, що навіть якщо ставність персонажа не зіграє вам на руку, для більшої реалістичності варто додати грудній клітці невеликих обертань. Якщо у персонажа рухаються руки, то і грудна клітина повинна рухатися, оскільки саме так і відбувається в природі.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №09: Лікті

Після грудної клітини пора переходити до рук. На цьому етапі можна додати рухів ліктя, який слідує за рукою. Руки рухаються по тому ж принципу, що і грудна клітина. Першими рухаються плечі, потім верхня частина руки, лікоть і, нарешті, зап’ястя. І не забувайте експериментувати.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №10: Перещелкивающие коліна

На цьому етапі робота з верхньою частиною тіла закінчена, настав час фиксить ноги. А це означає, що необхідно вирішити можливі питання з колінами, які найімовірніше мають місце бути. Пофіксити це досить просто. Є кілька різних способів, які залежать від того, що вам потрібно отримати в результаті.

Насамперед можна скористатися stretch-контролером ноги, якщо такий є в ригге, з яким ви працюєте. Якщо такий контролер є, трохи розтягніть або навпаки стисніть ногу, щоб позбутися від перещелкивания. Але не перестарайтеся. Не варто перетворювати персонажа в Эластику з «Суперсімейки», якщо тільки це не піде на користь вашому проекту.

Крім того, можна скористатися hips-контролером, якщо в ригге не передбачений stretch-контролер. При цьому також не варто старатися. Якщо ж при контактній позі коліно персонажа трохи зігнуто, то нічого фиксить практично і не доведеться.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №11: Шлепающие ступні

Ще одним чудовим способом підкреслити вагомість» персонажа є невелике пошлепывание ступнів за контактною позі. Ступня персонажа повинна перейти від занесеної до стійко стоїть на площині позі за 1 або 2 кадру. Першу позу зробіть трохи розслабленою, а наступну напруженою.

Це додасть реалістичності всієї ході в цілому, зробивши вага персонажа «справжнім». При цьому пальці ніг можна трохи витягнути вгору в момент, коли нога персонажа занесена над площиною, і дати їм сковзнути по площині, коли нога переходить з розслабленого стану в напружений, у момент, коли починає відриватися від площини.

Топ-12 порад по створенню циклу ходи

Крок №12: Доопрацювання циклу ходи

На цьому етапі в анімацію необхідно додати ряд різноманітних дрібних деталей, непомітних на перший погляд, але додають реалістичності всьому циклу ходи. Простежте, як рухаються руки і ноги, при з’єднанні крайніх точок зап’ясть і щиколоток повинна виходити дуга. Додайте деталей руху пальців. Поверніться ще раз до відео референсу і подумайте, використання яких моментів поліпшило б анімацію, і доробіть решта 10% анімації циклу ходи.

Журналіст: Альона