Це повинен знати кожен початківець

438

У цій статті ми розповімо про те, що повинен знати кожен, хто вперше відкриває Maya.

Ви завжди хотіли навчитися анімації. Ви щось чули про 3D-пакеті Maya, і знаєте, що це стандарт для 3D-анімації. Друзі радили вам не раз завантажити безкоштовну тріальну версію Maya, щоб зрозуміти, як вона працює. Але є одна маленька проблема: ви ніколи раніше не працювали у 3D, ви поняття не маєте, що ж робити з цим редактором, у вас навіть не виходить відкрити файл, не кажучи вже про анімацію. Хвилі паніки і сумнівів накривають вас з головою, ви починаєте замислюватися, а чи потрібна вам ця анімація взагалі. Звучить знайомо? Ми всі там були. Але хороші новини такі: є ми, щоб допомогти вам! Продовжуйте читати і дізнаєтеся про те, що повинен знати кожен, хто відкриває Maya вперше.

Що для комп’ютера 3D-простір?

Реальне життя відбувається в 3D-просторі, а відповідно до теорії струн вимірювань і зовсім в 11D, але екрани наших комп’ютерів двовимірні або 2D. Maya, як і будь-який інший графічний 3D-редактор, представляє 3D-простір у вигляді 3 осей X, Y і, відповідно, Z. Точка перетину всіх трьох осей називається Origin або початком координат зі значенням (0,0,0). Якщо звернутися до класичної відеогрі Super Mario Bros. на Nintendo, то одразу ж стане зрозуміло, що світ Маріо був реалізований за допомогою 2D-простору або осями X-Y. Вздовж цегляної горизонтальній осі X Маріо пускався в пригоди, вісь Y була вертикальною, її можна було спостерігати у дії, коли сантехничек ставав високим.

Це повинен знати кожен початківець

©Nintendo

А тепер задумайтеся, як перенести Маріо в 3D-простір. Для цього, як мінімум, доведеться додати третій вимір, в ролі якого виступить вісь Z. Вона відповість за все, і за об’ємну капелюх Маріо, і за кінчик носа, і за встопорщенные вуса.

Це повинен знати кожен початківець

©Nintendo

Подружіться з гарячими клавішами

Це повинен знати кожен початківець

Гарячі клавіші або хоткей допомагають прискорити робочий процес. Це своєрідний рятувальний круг, який допоможе студентам більш продуктивно використовувати робочий час. Такі буденні дії, як переміщення, обертання і масштабування, автоматично асоціюються з хоткеями або гарячими клавішами, що передбачає виконання тієї або іншої дії за допомогою клавіатури, а не миші. На сайті Autodesk можна знайти повний список гарячих клавіш, знання яких раз і назавжди полегшить суворі будні 3D-дизайнера.

А Google навіть краще гарячих клавіш

Сумніваєтеся в чомусь? Бігом в Google. Не знаєте, як вибрати вертекс на полігоні? Використовуйте пошук Google. Maya тільки що крашнулась і видала вам дивне повідомлення про помилку? Загуглите отримане послання в Google і уважно вивчіть його, щоб уникнути подібних крашей в майбутньому. В Інтернеті величезна кількість інформації, різних ресурсів, включаючи наиполейзнейшее керівництво користувача Autodesk Maya, різні відео-уроки на YouTube, форуми по Maya та ін. Maya існує з 1998 р., ось вже більше 15 років вона є стандартом індустрії, тисячі аніматорів з усього світу створили в ній безліч фільмів, шоу, відеоігор та інших проектів. Якщо вам потрібна допомога з Maya, то ймовірність того, що хтось вже зіткнувся з вашою проблемою і запостился її в Інтернеті раніше, дуже висока.

Що вибрати, формат .ma або .mb?

При збереженні сцени в Maya у вас завжди є вибір між файлом .ma або файлом .mb. Формат .ma означає Maya Ascii, а формат .mb – Maya Binary. Вибір того або іншого формату візуально ніяк не вплине на сцену. Але різниці між ними все ж є. Збереження файлу у форматі .ma автоматично зберігає текстовий файл з командами. Це дозволяє відкривати файл у текстовому редакторі, як, наприклад, WordPad або Блокнот, і редагувати сцену безпосередньо в тексті файлу. Формат .mb, навпаки, не зберігає текстову інформацію, перетворює її в числові значення, стискає розмір файлу, що робить неможливим його редагування з допомогою текстового редактора. Формат .mb є дефолтним форматом, у якому Maya зберігає сцену. Він ідеально підійде вам, якщо ви не плануєте редагувати сцену з текстового файлу.

Це повинен знати кожен початківець

Скріншот файлу у форматі .ma, відкритий в WordPad. Кмітливий кодер завжди зможе прочитати код, знайти помилку, пофіксити її, натиснувши кілька клавіш на клавіатурі, і зберегти анімацію.

Збережи мене, збережи!

Є приказка: «Краще мати і не потребувати, ніж мати потребу, але не мати». Це ж стосується і збереження сцен в Maya. Студенти люблять розповідати страшні, але приблизно однакові історії: «Була година ночі, вони годинами налаштовували сцену, а потім Maya крашнулась і вся робота була втрачена». Якщо б вони постійно зберігали версії файлів, то втратили б пару хвилин, а не годин роботи. Вірте нам, СОХРАНЯЙТЕСЬ ЧАСТІШЕ!

Та що це за NURBS такі? І чим вони відрізняються від полігонів?

Створювати об’єкти в Maya можна з допомогою NURBS або полігонів. NURBS розшифровується як Non-Uniform Rational B-сплайнів або неоднорідний раціональний Bezier-сплайн. Вони ідеально підходять для створення гладких поверхонь за допомогою кривих. Полігони ж більше нагадують шматочки мозаїки, які разом формують єдину картинку або об’єкт. Вивчимо відмінності між цими техніками моделювання на прикладі нижче:

Це повинен знати кожен початківець

Зліва ми бачимо, як м’які кривих NURBS-сфери легко перетворюються в чашу. А справа як з циліндра виходить в міру квадратна котушка. NURBS ідеально підходять для моделювання складних форм, які потім легко конвертуються в полігони. Текстурувати ж легше полігональні об’єкти. Насправді ж усе залежить від поставленої задачі. Але варто визнати, що стандарти індустрії розвинули полігональне моделювання краще, ніж NURBS. Ви ж просто вирішите, що краще підходить для вашого проекту.

Працюйте в різних проекціях

В Maya є кілька способів навігації в 3D-просторі. Ви можете подивитися на об’єкт з нижньої, верхньої, боковий, фронтальної та ін. проекцій. За замовчуванням Maya працює з об’єктом в перспективі і ортогональних проекціях (фронтальна, верхня і бічна). Об’єкт можна розглянути з усіх ракурсів з перспективи, в ортогональних проекціях зручно контролювати, як виглядаєте об’єкт з тієї чи іншої сторони, хоча, фактично, ви всі бачите всього дві площини. Крім того, об’єкт можна відобразити у вигляді сітки, з матеріалами або текстурами, з освітленням, його низько – або высокополигональную версію. І всього цього можна домогтися за допомогою гарячих клавіш. Різні ж проекції допомагають перевірити, як виглядає об’єкт з тієї чи іншої сторони, налаштувати його розташування в сцені.

Це повинен знати кожен початківець

В Maya це можна зробити по-різному

У більшості 3D-редакторів по-різному можна хіба що зберегти файл: File > Save; Ctrl + S; або натиснувши на значок Save. В Maya ж практично все можна зробити по-різному. Наприклад, NURBS-сферу можна створити з допомогою команди Create>NURBS Primitives>Sphere, через вкладку Surfaces, натиснувши на значок сфери, або з допомогою хотбокса. Спочатку вам здасться дивним, що є кілька способів зробити щось, при цьому правильного не існує, але з часом така гнучкість тільки допоможе прискоритися. Відповіддю на питання: «А як правильно?» стане «А як зручно». Експериментуйте та розважайтеся, вчіться і ростіть, а як станете серйозним бородатим аніматором, обов’язково розкажіть про своїх унікальних робочих прийомах.

Читайте в нашій попередній статті топ-5 порад з 3D-моделювання для геймдеву.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело