Сьогодні ми розберемо налаштування фонового освітлення для темних сцен з використанням візуалізації в Maya і V-Ray.
Всі наступні налаштування засновані на особистому досвіді, також використовуються матеріали, які мені вдалося знайти у вільному доступі в інтернеті. Збирав інформацію практично по крупицях так що давайте вже почнемо.
Робочий процес в V-Ray рендері дуже близький до фізики світла в реальному житті, отже якщо ви хочете отримати якісну картинку на виході, я б радив хоча б поверхово ознайомитися з мистецтвом фотографії. Це необхідно для розуміння робочого процесу і концепції рендеринга в цілому.
Для тренування підійде будь-яка сцена, в якій є світильники і пару табуреток. У моєму випадку, є підготовлена сцена. Дуже важливо, щоб розмір сцени був в реальному масштабі. Відкриваємо файл:
Перш ніж робити які-небудь маніпуляції з налаштуваннями, потрібно розташувати камеру під потрібним кутом і зберегти закладку її положення. Це допоможе зосередитися на висвітленні для одного конкретного кута камери.
Переконайтеся, що ви завантажили і встановили V-Ray vrayformaya.mll
Для цієї сцени використовував V-Ray Sphere Light.
Існує кілька важливих факторів, які мають вирішальне значення для відображення фінального фонового: для реалістичного зображення потрібно підібрати правильний колір світла лампи. І в кожній окремій сцені потрібно підбирати свій колір.
У мене завжди під рукою є підказка по квітам і температурі світильників. Вона допомагає мені швидше зрозуміти, яку колірну температуру я хотів би побачити в моїй сцені. Але ви завжди можете відкрити браузер, і знайти в Google «Колірна температура».
Для цієї сцени мої налаштування освітлення наступні: | ||
Світло біля вікна | Світильник над столом | |
Тип світильника | V-Ray Sphere Light | V-Ray Sphere Light |
Колірний режим | Temperature | Temperature |
Температура | 6000K | 3000K |
Інтенсивність | 50 | 100 |
Відкрийте вікно налаштувань рендеринга. На вкладці VRay Common Перейдіть до категорії Render View і перевірте включена функція Use V-Ray VFB.
Потім перейдіть на вкладку VRay, і встановіть sampler type – Adaptive subdivision.
У категорії Image sampler встановити “AA filter type” на Gaussian. А в полі size поставити значення 2.
Image sampler — алгоритм, який створює зображення.
Adaptive subdivision — більш поглиблений адаптивний алгоритм V-Ray. Цей алгоритм застосовує не тільки суперсэмплирования, але і субсэмплирования в малозначущих зонах зображення, тим самим заощаджуючи більшу частину обчислювального часу. Найменше та найбільше значення субсэмплирования і суперсэмплирования встановлюють значення Min. rate і Max. rate. Цими значеннями визначається кількість семплів, тобто зразків, що застосовуються для знаходження кольору одержуваних пікселів. Якщо значення rate дорівнює -1, то для обчислення кольору 4 сусідніх пікселів застосовується 1 семпл. Значення 0 означає, що для кожного пікселя застосовується 1 семпл, а значення rate, рівне 1, означає, що для визначення одного кольору пікселя використовуються 4 семпла і т. д.
У Adaptive Subdivision я поставив min rate 5, max rate 8. Але ви можете поекспериментувати з цими значеннями.
Тепер Color mapping відредагуйте Type на HSV exponential. І переконайтеся, що Affect background включений. ( даний параметр при відключенні не буде спотворювати кольору, що відносяться до тла)
Color mapping — визначає які колірні операції виконуються під час фонового.
HSV exponential — зберігає відтінок і насиченість.
Також ви можете використовувати DMC sampler для глобального контролю якості. А так само для прискорення рендер процесу. (Налаштуванням DMC сцена використовується інша)
Значення параметрів DMC sampler
Adaptive amount – перший параметр, який контролює роботу адаптивного алгоритму, що визначає ступінь застосування техніки адаптивногпро семплювання. Це значення показує, наскільки ми довіряємо даним алгоритмом прораховувати «незначні» ділянки, на думку самого алгоритму. Значення 1, говорить про те, що ми повністю довіряємо. А значення нуль, не довіряємо у визначенні маловажних зон. І по цьому якщо стоїть параметр 0, адаптивність повністю відсутня.
Adaptive Threshold — це значення визначає розмитості і шум. Чим менше значення, тим менше шуму і більш високу якість. І якщо значення даного параметра 0.0, то адаптація не буде виконана. Але для більшості сцен немає необхідності регулювати цей параметр.
Adaptive Min Samples — визначає мінімальну кількість зразків. Чим вище показник, тим більше часу буде виконуватися рендер. Але якість зображення буде краще. Спробуйте поставити припустимо 5. А потім 64.
У першому варіанті я виставив значення так:
І ось що я отримав:
Змінивши значення, отримаємо наступну картинку:
За часом на перший рендер пішло 2m 31.9 s. На другий — 3m 17.9 s Тимчасові витрати не настільки великі, але різниця видна неозброєним оком.
Перейдіть на вкладку GI і перевірте, щоб він був включений. У Primary bounce в Engine потрібно встановити Irradiance map. А в Secondary bounce поставити Light Cache. Змініть параметр Light cache Multiplier на 0.4.
Тепер виділіть всі об’єкти в сцені та натисніть shift+T. Призначте новий матеріал VRay Mtl.
В Attribute Editor, в розділі Basic parameters (diffuse Color)
встановіть Gamma Correct ( Корекція гами)
Тепер у Attribute Editor в Gamma Correct Attributes вибрати колір (я взяв чисто білий) і змінив значення gamma на наступні: 0.454, 0.454, 0.454
Зробіть рендер, і ви отримаєте темне і гучне зображення:
Щоб переконатися, що ви бачите зображення правильної експозиції, у вікні фонового натисніть color Display in sRGB space.
На зображенні нижче є три основні проблеми, які необхідно усунути:
A) Випадкові яскраві плями. Для цього вам потрібно перейти в налаштування рендеринга. На вкладці GI знайдіть колонку Light Cache — advanced і перевірте, чи включений Use retrace threshold. Якщо ні, увімкніть його.
B) Шум і плями. У налаштуваннях рендера, на вкладці GI, знайдіть Irradiance map, Subdiv і Interp. samples встановіть 200. Збільшення цих значень підвищить якість зображення і час фонового зросте. Поекспериментуйте з цими значеннями, і ви зрозумієте що гра варта свічок.
З) Тіні. Щоб виправити цю проблему, перейдіть в колонку GI — advanced і включіть Ambient Occlusion. Пам’ятайте, що значення даного параметра будуть різні для різних сцен. Наприклад, це велика простора кімната, чи рендер дрібних деталей. Отрендерим сцену і подивимося отримані результати:
Фінальний рендер повинен бути чистим і без шуму:
Статтю підготував: Євген Ліфінцев.