Як студія Pixomondo приручила дракона

93

Florian Friedmann розповідає про те, як анимировал драконів для серіалу «Гра престолів».

Приручити дракона

Художники зі студії Pixomondo у Франкфурті, Німеччина, створили трьох драконів, які стали справжніми зірками телесеріалу «Гра престолів». З самого початку серіалу провідний аніматор і ригер Florian Friedmann допомагав у приручення драконів.

Як студія Pixomondo приручила дракона

Florian Friedmann, провідний аніматор і ригер студії Pixomondo

Florian Friedmann починав свою кар’єру в Pixomondo з посади молодшого цифрового художника і фільму «Привид» в 2010 р. Після цього він працював аніматором і риггером над фільмами «Хранитель часу», «Заклинателька акул», «Голодні ігри», «Новий Людина-павук», «Стартрек: Відплата», «Після нашої ери», а також CG-супервайзером мультфільму «Raven the Little Rascal».

З 2012 р. талановитий художник працює над серіалом «Гри престолів», в рамках якого він анімує знаменитих драконів. За свої роботи в області анімації він удостоївся різних нагород і номінацій, серед яких «Золотий глобус», BAFTA, «Еммі», VES та ін. Friedmann практично виростив драконів Дейнерис Таргаріен, після того, як вона стала матір’ю в першому сезоні.

Клунь тільки ускладнюється по мірі зростання драконів

На самому початку дракони були крихітними, з невеликою кількістю деталей, тому у нас був один ріг для симуляції та анімації», — говорить Friedmann. «Кожен сезон ми створювали клунь заново. Основа була тією ж, але з кожним роки нові члени нашої команди робили його більш складним і деталізованим. Спочатку дракони просто повзали, тому ми їх перевели на мову анімації починаючи від стегон. У другому сезоні вони почали літати, тому ми додали півот для польоту. По мірі їх зростання ми почали використовувати м’язи. Потім у них з’явилися гребінці. Нам доводилося анімувати гребінці, луску і рогу, клунь ставав все складніше. У третьому сезоні у драконів збільшилася грудна клітка. Ми додали грудні м’язи і нові півот в області грудної клітини для польоту. Тепер дракони стали просто величезними і досягають в довжину 12 метрів».

Як студія Pixomondo приручила дракона

Для кращої деталізації потрібно більше контролерів

«Зараз ріг став дуже складним», — говорить Friedmann. «У нас близько 400 контролерів. Ми можемо заанимировать окремі гребінці та шпильки на шиї. На кожен гребінець припадає по чотири інших і двадцять шипів, у всіх них є свої атрибути. Іноді нам доводиться анімувати шипи на спині. Крім того, ми можемо заанимировать кожен палець. Завдяки пристойній складності поточного рига у нас більш гнучкий контроль. При цьому ми можемо перемикатися між різними рівнями деталізації. Зазвичай ми починаємо анімацію з швидкого блокинга в режимі реального часу. У нас є різні версії скіна, прості і більш складні. У кожної лусочки є джоінт, тому на найвищому рівні деталізації практично неможливо анімувати в режимі реального часу. Але ми завжди можемо знизити деталізацію і зробити плейбласт, щоб зрозуміти, наскільки коректно рухається геометрія».

Для трьох драконів не потрібні три рига

«У всіх трьох драконів однаковий базовий клунь», — говорить Friedmann. «У нас є перемикач кольору і рогів на їх мордах, крім того, ми можемо масштабувати окремі частини тіла, щоб змінити пропорції драконів».

httpvh://www.youtube.com/watch?v=ssJwFjyS7q8

VFX і анімаційний брейкдаун драконів

Аніматори можуть змусити літати все, що завгодно

«Дракони великі і важкі», — говорить Friedmann. «А ще у них величезні крила. Вони повинні виглядати так, як ніби вміють літати. Нам потрібно змусити повірити в це глядачів. Але рептилії не вміють літати. У більшості випадків для референсов ми використовували кажанів. Здається, що вони крадуться в повітрі завдяки їх пальцях. Потрібно побачити сповільнену зйомку польоту летючої миші, щоб повірити в це. Ми використовували це для літальних рухів. Аніматори робили для нас цикли, щоб подивитися, як дракони повинні літати. Також ми зверталися до летючим лисицям, які для польотів досить великі тварини. А ще були орли, які ми запозичили руху крил. Ну, і тонна інших чарівних кіношних штучок».

httpvh://www.youtube.com/watch?v=YTKNZDjSaXQ

Приклад слоу-моушена летючої миші

Іноді кращий спосіб вирішити проблему – заховати її

«В третьому сезоні нам потрібно було зрозуміти, як дракони повинні ходити», — каже Friedmann. «У другому сезоні нам навіть не треба було замислюватися про це, тому що вони були дуже маленькими. Але їх руху по мірі зростання змінювалися. У драконів з’явилася значна грудна клітка, а якщо подивитися на них в анфас, то можна помітити, що у них довгі верхні і нижні кінцівки короткі. Нам необхідно було знайти баланс між рухами верхніх і нижніх частин тіла, оскільки перші не могли рухатися занадто далеко не змусивши другі виглядати смішно. Дракони повинні були виглядати велично, не роблячи при цьому коротких стрибків. Часто ми не бачимо їх ноги, що на краще. Якщо дивитися на драконів збоку, то крила прикривають більшу частину тіла. При цьому неможливо зрозуміти, чи ходять вони з-за рухів стегон і рук. На ноги дивитися зовсім необов’язково».

Як студія Pixomondo приручила дракона

Для одного персонажа можна використовувати кілька референсов

«Ми робили анімаційні тести ходи драконів, взявши за референс кажанів», — говорить Friedmann. «Кажани як би підстрибують. Ми не хотіли, щоб дракони так робили, оскільки це виглядало б смішним. Тому ми вирішили звернутися до горил. У них масивні плечі, довгі руки і короткі ноги. Ходять вони на руках. Іноді ми навіть грали самі деякі сцени, наприклад, ту серію четвертого сезону, де дракони були прикуті ланцюгом до стіни. Футаж не побачив би ніхто, але нам він сильно допоміг».

Превизы допомагають

«У нас був превіз цього сезони, який повинен був допомогти спланувати, де повинні були знаходитися дракони і як взаємодіяти», — говорить Friedmann. «Третій поверх дозволив відзняти превизы дійсно здалеку, що допомогло нам найкращим чином спланувати анімацію».

У ящірок теж є почуття

«У цьому році у нас було дуже багато близьких планів драконів», — говорить Friedmann. «Вони не говорять, але міміку ми їм додали. Нічого надприродного, тому що вони як були, так і залишилися ящірками, а ми не хотіли пом’якшувати погляд рептилії, щоб вони виглядали більш м’яко. Крім того, морди ящірок покриті лускою, що також робить їх менш податливими. Але повинні ж були вони мати якесь вираз морди обличчя. Тому вони почали хмуритися з допомогою брів. Ще ми додали зморшок. При диханні дракони почали роздувати ніздрі як коні. Ми використовували безліч рішень для скининга на основі контролерів і блендшейпы. Ми не хотіли, щоб вони виглядали надто людяними. Саме це було досить складним».

Аніматори не повинні робити все

«Складання крил стало для нас справжньою проблемою», — говорить Friedmann. «Тому ми вирішили звернутися до симуляції. Нам потрібно було місце для скіна крил, щоб підібратися до пальців. Але команда, що займається симуляцією, змусила шкіру розширюватися і стискатися між пальцями. Вогонь також був заслугою художників цього відділу. Дракони почали видихати вогонь до кінця другого сезону. Тому починаючи з третього сезону у нас з’явилося два рига, один для симуляції, другий для анімації».

Що ще будуть робити дракони?

«Я читав книги, тому думаю, що незабаром нас чекають чудові сутички з вогнедишними драконами», — говорить Friedmann. «Це мрія кожного аніматора. Ніхто ще не катався на драконах, які були б дійсно великими. У книгах ж персонажі щосили роз’їжджають на них, думаю, що варто очікувати цього в майбутніх сезонах. Не думаю, що в цьому, скоріше в майбутньому».

Коли анимируешь драконів протягом багатьох сезонів, привязываешься до них

«Я працюю над «Ігри престолів» з другого сезону, виходить, що я анимирую драконів вже чотири сезони», — говорить Friedmann. «З 2011 р. я спостерігав, як вони ростуть, з маленьких дракончиків вони стали запальними підлітками-драконами, які тепер виросли до розмірів коні і навіть більше. Мені буде дуже сумно, якщо в наступному сезоні це буде робити хтось інший. Ці дракони – наші діти».

Читайте в нашій попередній статті про анімації персонажа, піднімає тяжкості.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело