Як створити чотириногого монстра в ZBrush

14

Borislav Kechashki розповість про те, як створити чотириногого монстра від начерку до фінального фонового в ZBrush.

Цей проект я почав з пари простих скетчів, що відображають загальну ідею тієї картинки, яка мені бачилася. На скетчі я постарався зобразити всі основні складові персонажа, такі, як маска з черепа, намисто, листя, додавши до них трохи магії вуду. На цьому етапі я витратив на скетч мінімум часу, намагаючись при цьому приділити максимум уваги пропорцій та силуету персонажа.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Коли я починаю точно розуміти, що хочу створити, то переходжу в 3D-редактор, де мені простіше відчувати розміри і пропорції.

Так, на цьому етапі я перейшов в ZBrush, де з допомогою ZSpheres я побудував тіло персонажа, а потім продовжив з DynaMesh. Саме круте в DynaMesh те, що з його допомогою можна дуже легко і швидко створювати концепти та розвивати існуючу ідею. На цьому етапі я намагався не дотримуватися концепту, а розвивав його. Працював кистями Move і ClayBuildup великого діаметру. При цьому на якусь одну частину моделі я намагався не витрачати багато часу.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

З допомогою DynaMesh я також швидко створив прості меші листя, черепа і іклів, всі ці елементи відігравали важливу роль в силуеті персонажа, про який треба постійно пам’ятати.

Для створення листя я використовував вкрай просту техніку. Я створити площину, на якій замаскував область у формі листа, потім виконав команду Extract, зробивши товщину меша мінімальної. Потім я застосував до майбутнього листком команду DynaMesh і скопіював отриманий результат (Ctrl + перетягнути в режимі TransPose) туди, де повинні були знаходитися листя.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Череп я також створював зі сфери з допомогою команди DynaMesh, для іклів використовував кисть CurveTube, далі застосував команду DynaMesh для обох мешей.

Потім, коли я закінчив з основними формами, то перейшов до тіла. На цьому етапі я постарався утриматися від додавання дрібних деталей, таких, як намисто, мотузки тощо, оскільки вони ускладнили б позиціонування моделі.

Крім того, у всіх цих елементів була різна щільність сітки, тому додавати їх краще всього на етапі, коли модель повністю готова.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Перехід до дрібних деталей вимагає більш високого дозволу DynaMesh, вносити серйозні, глобальні правки стає все складніше, а позиціонування моделі стає практично неможливим.

В якийсь момент я сдублировал меш тіла і намалював направляючі або гайди за допомогою пензля QRemesherGuides. Потім я закарбувала у відповідне поле бажаний полигонаж і виконав команду QRemesh. Так, я отримав меш з менш щільною сіткою, який більше підходив для позинга і створення UV-розгортки. Потім я продивайдил цей меш пару раз і спроецировал на нього деталі зі старого меша з допомогою команди Reproject.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Далі я позиціонував персонажа за допомогою Master Transpose, в процесі чого мені довелося створити маски для тих частин меша, які я збирався рухати, в кінці пройшовся по всьому мешу кистями Move і Move Topological. Єдине, що полегшує процес позинга – однакова щільність сітки у всіх сабтулов моделі, в іншому випадку маска буде більш чіткою на ділянках з більш щільною сіткою і навпаки.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

У роботі над позою я намагався пам’ятати про фінальному зображенні, зосередившись на тому, щоб всі важливі деталі були максимально видно. Після позинга я став порушувати симетрію персонажа, додаючи невеликі елементи і уточнюючи існуючі. На цьому етапі я створив фінальну версію листя за допомогою пензля Topology, а також зуби і кістки за допомогою маскування по площині.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Працювати з пальцями передніх кінцівок було досить важко, оскільки вони розташовані досить близько. Для кожного пальця я створив окрему полигруппу, Ctrl+LMB, щоб відокремити їх від решти, що значно спростило роботу. Спочатку я ізолював кінчики пальців, тому що їх легше було вибрати, потім затиснув кнопку Grow у вкладці Visibility, яку відпустив після того, як весь палець став видимим. Далі я використовував команду Group Visible, щоб згрупувати окремі видимі частини меша, повторивши процес для інших пальців.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Великий ділянку шкіри на спині і плечах здавався мені дуже нудним і порожнім, тому я додав на нього точок і бородавок за допомогою інструменту MaskLasso. Потім я деталізував отриманий результат, що зробило спину більш цікавою.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Намисто я створював шляхом маскування тонких ділянок мотузки там, де хотів, щоб вони розташовувалися, потім створював одну намистину за іншого, послідовно застосовуючи команди Extract і Edge Loop у поєднанні з GroupsLoops.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Дрібні деталі я створював за допомогою пензля Dam_Standard, а також ClayBuildup і Pinch, з модифікатором кисті 40 і 37-38 альфою з дефолтних кистей ZBrush. На цьому етапі я намагався не зупинятися на якомусь одному рівні, рівномірно опрацьовуючи всю модель.

У текстурировании я використовую той же підхід, що і в моделюванні, рухаючись від великих ділянок до маленьких. Почав я з того, що отрендерил модель з білим матеріалом Matcap, після чого перейшов в Photoshop, де накидав різні колірні схеми.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Потім, коли результат став мене влаштовувати, я повернувся в ZBrush, залив кожен сабтул базовим кольором і почав промальовувати деталі.

На самому початку текстурування я зазвичай використовую кисть в режимі DragRect і кілька альф типу Spray, наприклад, 07 та 08, щоб створити базові варіації кольору. Далі я переходжу до дрібніших деталей, також використовуючи кисті з цими двома альфами, паралельно з якими малюю вручну пензлем у режимі Freehand. Потім я переходжу до альфа, створеним з фотографій, щоб урізноманітнити текстури. Застосовую маску Cavity і PeaksAndValleys, які вважаю неймовірно потужними інструментами. В текстурах намагаюся використовувати теплі і холодні відтінки, що робить їх більш цікавими.

Рендер я починаю з збереження Custom view у ZAppLink, що дає мені гарантію того, що всі паси у мене будуть з одного і того ж ракурсу. Потім я переходжу до рендеру пасів, починаючи з двох BPR-рендерів моделі. Я заливаю меш спочатку матеріалом SketchShaded2, налаштованим на визначення невеликих Cavities, потім рендерю один пас Vibrant Shadows з включеним AO, один з вимкненим. Роблю я це для того, щоб у мене була можливість замаскувати занадто «ефектні» області.

Потім я переключаюсь на базовий матеріал, вимикаю Polypaint і заливаю меш чорним кольором. З цією настройкою я переходжу до рендеру пасу зі світлом для всієї сцени. Починаю грати зі світлом, кольором матеріалу, інтенсивністю світла і налаштуваннями Specularity і Specular curve матеріалу.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Я також створюю маски, заливаючи сабтулы чистим кольором і скручуючи до мінімуму Inactive Subtool Dimming.

Композітінг фінального фонового був зроблений в Photoshop. Створені маски я використовував для виділення і кольорокорекції того чи іншого елемента зображення з допомогою налаштувань шару Color Balance. Потім поверх них я розмістив паси зі світлом, для яких виставив режим змішування Linear Dodge, знижуючи при необхідності прозорість. Далі прийшла черга фінальних штрихів, невеликих ефектів, а також розмиття, яке я створив за допомогою BPR-пасу ZDepth.

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Як створити чотириногого монстра в ZBrush

Читайте в нашій попередній статті про те, як створити реалістичного монстра в Zbrush.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело