Як створити стилізовану сцену з персонажем

114

3D-художник Germán Córdoba розповідає про те, як створювався арт Abandoned Gas Station в 3ds Max, ZBrush and Photoshop.

Ідея

У мене не було ніякого чіткого концепту в самому початку роботи, я тільки знав, що хочу замоделить що-небудь таке в мультяшному стилі, відмінне від моїх звичайних робіт. Спочатку я хотів просто замоделить персонажа, але потім зрозумів, що не хочу на цьому зупинятися, а зробити повноцінну сцену.

Моделювання

Персонажа я замоделил в 3Ds Max Т-позі. При цьому я вирішив не обмежуватися фінальної позою, щоб завжди мати можливість щось змінити, хоча модель і повинна була бути частиною статичного зображення.

Моделювання персонажів я завжди починаю з голови, оскільки це найбільш складний елемент, на який витрачається чимало часу. Процес моделювання я зазвичай починаю з площини, яку перекладаю в режим Editable Poly, після чого роблю экструд граней.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Фінальна топологія голови

Торс і кінцівки я створив з циліндра, потім уточнив пропорції і продовжив працювати над мешем.

Після цього я перейшов до моделювання вказівного пальця, який, з невеликими змінами, сдублировал для інших пальців. Далі я промоделил іншу руку, постійно покращуючи топологію.

З черевиком все було непросто, досить багато часу я витратив на пошуки відповідних референсов. Потім, знайшовши відповідні картинки, я зайнявся моделюванням підошви, після чого проэкструдил эджи геометрії.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Фінальна модель байкера

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Процес моделювання черевика

Отже, модель персонажа більше, ніж влаштовувала мене, тому я перейшов до створення його UV-розгортки. Почав з базовою розгортки в Roadkill UV, відмінною безкоштовної програми, за допомогою якої можна швидко розгорнути 3D-модель. Далі я експортував меш назад в 3Ds Max, додав пару фінальних штрихів і запакував UV.

У більшості випадків я намагаюся дотримуватися однакової щільності UV, хоча в деяких випадках корисно збільшити розміри окремих частин розгортки. Для статичного зображення це зовсім не проблема. UV, розташовані близько до камери, завжди можна збільшити за рахунок зменшення віддалених від камери елементів розгортки.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

UV-розгортка байкера

Після цього я продовжив роботу над моделлю в ZBrush, щоб створити деталізацію і запекти карти, які мені допоможуть на етапі текстурування.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Одяг, деталізована в ZBrush

Байк

В основі байка не лежить якась певна модель мотоцикла, оскільки я взагалі в них не розбираюся. Я просто зібрав різні фотографії окремих частин мотоциклів, зокрема двигунів, змінив і підігнав під своїм байк. Більшість елементів було замоделено з примітивів, нічого складного.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Байк, готовий до розфарбуванні

Задній фон

Перед роботою над деталізацією заднього фону мені потрібно було зрозуміти, які з його частин повинні бути видні з камери. Я створив проксі меш для основних об’єктів і помістив його в сцені. Після цього налаштував камеру і перейшов до моделювання заднього фону.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Від загального до приватного

Клунь

Найбільше я ненавиджу клунь, для мене це досить складна процедура, тому для постановки байкера в позу я використовував Biped, завдяки якому мені потрібно було просто налаштувати ваги вертексов.

Міміка особи створювалася за допомогою пари базових морфова. Зважаючи на те, що фінальна картинка повинна була бути статичною, необхідності в складних контролерах не було.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Клунь і морфи персонажа

Волосся

Для волосся я використовував плагін Hair & Fur. Меш для генерації волосся створив на основі голови. Я розгорнув цей меш і зробив для нього UV-розгортку, щоб намалювати карти для налаштування параметрів волосся, зокрема їх густоти. Після цього я створив сплайни, які використовував в якості направляючих, щоб змоделювати необхідну мені зачіску. І, нарешті, для вій я використовував текстуру з прозорістю.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Волосся, створені з допомогою дефолтного плагіна Hair & Fur в 3ds Max

Текстурування і шейдинг

Для окремих елементів персонажа я запік карти Occlusion. Карти Ambient Occlusion чудовим чином додають текстурі обсягу. Їх можна використовувати в якості референса при текстурировании або змішувати з іншими текстурами для додаткового обсягу. Для фарбування карт АТ я зазвичай використовую градієнт в Photoshop. Найчастіше намагаюся фарбувати карти Occlusion шкіри в червоний відтінок в режимі змішування Multiply.

Для шкіри я використав матеріал Shellac, який змішав з VRayFastSSS2, а також іншими матеріалами VRayMtl для контролю за Specular.

Для текстурування давно занедбаної заправної станції я використовував різні текстури потертостей.

Текстури каміння, трави і рослин я пофарбував в різні кольори, щоб домогтися деякого розмаїття. Половина текстур байка – тайловые.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Тести шейдинга персонажа

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Текстури байкера

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Затекстуренный байк

Освітлення і постобробка

Після того, як все було на своїх місцях, я приступив до налаштування світла. Нічого надприродного, звичайна HDR і VRaySun. Потім налаштовував шейдери до тих пір, поки результат не почав мене влаштовувати.

Сцену я розділив на складові і окремо отрендерил персонажа і оточення. Це було зроблено для більш гнучкої обробки окремих елементів. Рендерил такі паси, як Beauty, Specular, Reflection, Refraction, Occlusion і Z-Depth.

В кінці звів всі паси в Photoshop, додав небо, кілька останніх штрихів і налаштував параметри Contrast, Saturation, Levels, Curves, після чого провів невелику корекцію кольору, щоб домогтися кращого фінального результату.

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Тестування освітлення на сірому мате

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Сцена, розділена на складові: персонаж і оточення

Як створити стилізовану сцену з персонажем

Фінальна картинка

Читайте в нашій попередній статті making of арту «Чашечку чаю?».

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело