Зброя з «Району №9»

15

Florian Fargeot, натхненний «Районом №9», показує процес створення зброї з фільму.

Введення

Я – великий фанат «Району №9», цього Sci-Fi шедевра. Мені особливо подобається це зброя, розроблене Weta. А що може бути краще, ніж спробувати скопіювати роботу майстрів?

Робочий процес я почав з пошуку референсов, оскільки подобалися мені зброю показано лише в декількох шотах. Знайти достатньо деталізовані зображення було нелегко.

Було кілька версій цієї зброї, методом тику я вибрав чорний варіант, який не показаний у фільмі.

Зброя з «Району №9»

Референси зброї

У пошуках референсов я зовсім випадково набрів на офіційний інопланетний шрифт, що позбавило мене від головного болю на текстурировании.

Зброя з «Району №9»

Інопланетний шрифт з «Району №9»

3D-моделювання

У моделлинге не спостерігалося нічого військового, нескладна модель заснована на примітивах, які потім були частково замінені.

Весь процес 3D-моделювання проходив в Maya з допомогою полігонів. По ходу я трохи змінив оригінальний концепт, оскільки основний акцент хотів зробити на текстурировании, а не на моделюванні.

Зброя з «Району №9»

Зброя з «Району №9»

Зброя з «Району №9»

Моделька зброї з сіткою

Після того, як я закінчив моделювати зброю, я перейшов до створення UV-розгортки. Я розрізав модель на 6 частин, які потім стали окремими UV-сетами.

Зброя з «Району №9»

Модель, розділена на 6 UV-сетів

Це дозволило мені створити карти різного дозволу, в залежності від розміру та важливості деталей: 8k для основної частини, 4k і 2k для інших елементів.

Зброя з «Району №9»

Різне дозвіл елементів зброї

Перед тим, як перейти до текстуруванню у Mari, необхідно було запекти карти AO, Cavity і Convexity, які потім мені дуже придалися на текстурировании.

Текстурування

Потім я перейшов до текстуруванню у Mari. Першим ділом я вирішив накидати основні кольори, фарбу, логотипи прибульців і металеві деталі.

Зброя з «Району №9»

Далі я перейшов до створення подряпин на металі. Процес був досить тривалим за танців з бубном, яких вимагали типи змішування шарів і робота з фото референсами.

Зброя з «Району №9»

Металеві подряпини

Потім я вирішив створити різні плями і патьоки бруду. Основна проблема полягала в тому, що я не хотів, щоб зброя виглядало пластиковим. Тому мені довелося знову попотіти.

Зброя з «Району №9»

Патьоки бруду

Все разом це дало мені відмінні текстурні карти.

Зброя з «Району №9»

Фінальна версія

Тепер, коли з кольором було закінчено, прийшла черга карт Specular і Glossiness. Все, що мені довелося зробити, це скопіювати і перенастроювати канали кольору, що в результаті допомогло мені створити непогані відблиски і підкреслити блискучі частини на фінальному рендері.

Зброя з «Району №9»

Карти кольору

Зброя з «Району №9»

Зброя з «Району №9»

Карти Specular і Glossiness

На завершення я створив одну легеньку карту Bump і Specular. Вьюпорт Mari – неймовірно потужна і по-справжньому чарівна штука, завдяки якій можна переглядати текстури в режимі реального часу, вносячи в них своєчасні зміни на певних етапах.

Зброя з «Району №9»

Вьюпорт Mari

Освітлення

Після того, як я закінчив текстурувати зброю, я повернувся в Maya до налаштувань V-Ray. Карту Irradiance і Light cache вирішив залишити, оскільки, на мій погляд, вони дуже благотворно позначилися на часі рендера.

Зброя з «Району №9»

Карта Irradiance і налаштування Light cache

Потім мені залишалося лише підкрутити параметри Gamma і VRayFrameBuffer.

Зброя з «Району №9»

Параметри Gamma

Освітлення створював класичне, яке складається з трьох світильників, з сіро-білим шейдером, з допомогою якого я спочатку налаштував сцену без текстур.

Зброя з «Району №9»

Налаштування світла

Зброя з «Району №9»

Рендер без текстур

Єдиною налаштуванням світла була температура кольору 5500k, що допомогло мені пофарбувати сцену в теплі тони.

Потім я перейшов до налаштувань шейдерів і призначенням текстур. Також налаштував різні рендер паси, вирішивши рендери зображення 32-бітним у форматі EXR.

Зброя з «Району №9»

Зброя з «Району №9»

Текстури і їх налаштування

Зброя з «Району №9»

Рендер паси

Композітінг

Фінальним етапом був композітінг в Nuke, в якому також не було нічого військового, візуально він швидше нагадував процес збору фото референсов. Я зробив невелику цветокорррекцию, налаштував ZDepth, додав хроматичних аберацій і виньеку.

Зброя з «Району №9»

Процес композитинга

Зброя з «Району №9»

Фінальний рендер

Потім, завдяки тому, що у мене з’явилося більше вільного часу, я трохи переробив зброю і зробив його білу версію, яку ми можемо спостерігати в самому фільмі.

Зброя з «Району №9»

Зброя білого кольору

Висновок

Цей проект мені дуже сподобався, це була відмінна можливість попрактикуватися у Mari. Сподіваюся, що в майбутньому у мене з’явиться більше часу і можливостей працювати над більш складною сценою, що дозволить мені краще вивчити можливості цих 3D-редакторів.

Читайте в нашій попередній статті про секрети створення роботи «Fallout».

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело