Florian Fargeot, натхненний «Районом №9», показує процес створення зброї з фільму.
Введення
Я – великий фанат «Району №9», цього Sci-Fi шедевра. Мені особливо подобається це зброя, розроблене Weta. А що може бути краще, ніж спробувати скопіювати роботу майстрів?
Робочий процес я почав з пошуку референсов, оскільки подобалися мені зброю показано лише в декількох шотах. Знайти достатньо деталізовані зображення було нелегко.
Було кілька версій цієї зброї, методом тику я вибрав чорний варіант, який не показаний у фільмі.
Референси зброї
У пошуках референсов я зовсім випадково набрів на офіційний інопланетний шрифт, що позбавило мене від головного болю на текстурировании.
Інопланетний шрифт з «Району №9»
3D-моделювання
У моделлинге не спостерігалося нічого військового, нескладна модель заснована на примітивах, які потім були частково замінені.
Весь процес 3D-моделювання проходив в Maya з допомогою полігонів. По ходу я трохи змінив оригінальний концепт, оскільки основний акцент хотів зробити на текстурировании, а не на моделюванні.
Моделька зброї з сіткою
Після того, як я закінчив моделювати зброю, я перейшов до створення UV-розгортки. Я розрізав модель на 6 частин, які потім стали окремими UV-сетами.
Модель, розділена на 6 UV-сетів
Це дозволило мені створити карти різного дозволу, в залежності від розміру та важливості деталей: 8k для основної частини, 4k і 2k для інших елементів.
Різне дозвіл елементів зброї
Перед тим, як перейти до текстуруванню у Mari, необхідно було запекти карти AO, Cavity і Convexity, які потім мені дуже придалися на текстурировании.
Текстурування
Потім я перейшов до текстуруванню у Mari. Першим ділом я вирішив накидати основні кольори, фарбу, логотипи прибульців і металеві деталі.
Далі я перейшов до створення подряпин на металі. Процес був досить тривалим за танців з бубном, яких вимагали типи змішування шарів і робота з фото референсами.
Металеві подряпини
Потім я вирішив створити різні плями і патьоки бруду. Основна проблема полягала в тому, що я не хотів, щоб зброя виглядало пластиковим. Тому мені довелося знову попотіти.
Патьоки бруду
Все разом це дало мені відмінні текстурні карти.
Фінальна версія
Тепер, коли з кольором було закінчено, прийшла черга карт Specular і Glossiness. Все, що мені довелося зробити, це скопіювати і перенастроювати канали кольору, що в результаті допомогло мені створити непогані відблиски і підкреслити блискучі частини на фінальному рендері.
Карти кольору
Карти Specular і Glossiness
На завершення я створив одну легеньку карту Bump і Specular. Вьюпорт Mari – неймовірно потужна і по-справжньому чарівна штука, завдяки якій можна переглядати текстури в режимі реального часу, вносячи в них своєчасні зміни на певних етапах.
Вьюпорт Mari
Освітлення
Після того, як я закінчив текстурувати зброю, я повернувся в Maya до налаштувань V-Ray. Карту Irradiance і Light cache вирішив залишити, оскільки, на мій погляд, вони дуже благотворно позначилися на часі рендера.
Карта Irradiance і налаштування Light cache
Потім мені залишалося лише підкрутити параметри Gamma і VRayFrameBuffer.
Параметри Gamma
Освітлення створював класичне, яке складається з трьох світильників, з сіро-білим шейдером, з допомогою якого я спочатку налаштував сцену без текстур.
Налаштування світла
Рендер без текстур
Єдиною налаштуванням світла була температура кольору 5500k, що допомогло мені пофарбувати сцену в теплі тони.
Потім я перейшов до налаштувань шейдерів і призначенням текстур. Також налаштував різні рендер паси, вирішивши рендери зображення 32-бітним у форматі EXR.
Текстури і їх налаштування
Рендер паси
Композітінг
Фінальним етапом був композітінг в Nuke, в якому також не було нічого військового, візуально він швидше нагадував процес збору фото референсов. Я зробив невелику цветокорррекцию, налаштував ZDepth, додав хроматичних аберацій і виньеку.
Процес композитинга
Фінальний рендер
Потім, завдяки тому, що у мене з’явилося більше вільного часу, я трохи переробив зброю і зробив його білу версію, яку ми можемо спостерігати в самому фільмі.
Зброя білого кольору
Висновок
Цей проект мені дуже сподобався, це була відмінна можливість попрактикуватися у Mari. Сподіваюся, що в майбутньому у мене з’явиться більше часу і можливостей працювати над більш складною сценою, що дозволить мені краще вивчити можливості цих 3D-редакторів.
Читайте в нашій попередній статті про секрети створення роботи «Fallout».
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.
Журналіст: Альона
Джерело