CG-художник *Титуан Олів ділиться досвідом, як заскулптить правдоподібні складки і шви на одязі в тривимірному просторі ZBrush.
Робота над людським персонажем майже завжди пов’язана із створенням для нього одягу, а це завдання зовсім не першого левела. Найважливіше і найскладніше — це позначити основні складки. Тут потрібно розуміти, яким чином форми людського тіла вплинуть на те, як буде лягати на них одяг, де будуть утворюватися складки, а де навпаки — розтяжки. Форма складок також залежить від типу тканини (її щільності і жорсткості). Перш ніж з натхненням кидатися створювати персонажа, зупиніться і подумайте, з якого матеріалу буде зшита його одяг.
Референси вам в допомогу! Найкращий порада, яку тут можна дати, — «вивчайте референси». Відшукайте кілька якісних картинок однієї і тієї ж сорочки в інтернеті або модному журналі і уважно вивчіть, де проходять складки і як вони лягають. Дуже важливо тримати ці референси перед очима під час роботи над одягом. Створення складок — це відмінний спосіб поліпшити ваші навички скулптинга в цілому.
КРОК №1
Створюйте сабтулы
Припустимо, ми вже замоделили людини в сорочці. Одяг та сама людина обов’язково повинні бути різними сабтулами. Зараз у нас в сцені знаходиться два сабтула: людське тіло і сама сорочка. Вибираємо сабтул з сорочкою, включаємо симетрію (клавіша «Х» на клавіатурі). Перевіряємо, щоб сорочка сиділа саме на нашій людині, а не висіла в просторі
КРОК №2
Позначте місця, де одяг буде розтягуватися
Звіряючись з реферансами (які у нас перед очима, само собою), позначимо області, де будуть розтяжки. Це, як правило, на плечах, руках, в районі грудей і вгорі на спині. У цих місцях одяг найсильніше прилягає до тіла. Беремо кисть Standard, відключаємо симетрію (де ви бачили абсолютно симетричні складки? Якщо бачили, обов’язково покажіть мені
КРОК №3
Смусим геометрію
На цьому етапі дуже важливо, щоб все було як можна більш просте і гладке, тому не зациклюємося на деталях і дрібних складках, до них ми ще доплывем. Проробляємо те ж саме на спині і плечах. Якщо вам здається, що складка якось неприродно виглядає, завжди можна натиснути Ctrl+Z і спробувати ще раз. У тандемі з пензлем Standard я часто користуюся пензлем Dam Standard. Якщо перша «видавлює» складки наверх, то друга, навпаки, «вдавлює» всередину.
КРОК №4
Додаємо більше підрозділів
Дивайдим нашу геометрію: знаходимо у вкладці Geometry кнопочку Divide або натискаємо Ctrl+D (раптом хтось забув). Включаємо симетрію і скульптим шви. Найчастіше вони розташовані навколо рук і на спині. Щоб вийшла рівна лінія, раджу включити Lazy Mouse (клавіша «L» на клавіатурі). Якщо шви вийшли занадто товсті, використовуємо кисть Pinch, щоб стоншити їх.
КРОК №5
Користуйтеся масками
Найважче дістатися до області пахв, але, тим не менш, спосіб є. Переходимо на найнижчий рівень підрозділів і маскуємо нашу сорочку, не чіпаючи рукавів. Йдемо у вкладку Visibility, вибираємо HidePt, далі в Polygroups і клікаєм GroupVisible, щоб рукави стали окремою полигруппой. Тепер, щоб приховати іншу геометрію, досить кликнути по ній з затиснутими Ctrl+Shift. Для інверсії утримуємо ті ж клавіші і протягуємо рамку в порожньому місці.
КРОК №6
Активуйте симетрію
Прийшов час «застебнути» нашу сорочку. Переконаємося, що симетрія активована, і починаємо малювати маску (з затиснутим ctrl) на краях сорочки, які будуть перетинатися. Інвертуємо маскування. Щоб зблизити краї, використовуємо гіроскоп. Тепер відключаємо симетрію і маскуємо один з незамаскированных країв сорочки. Знову беремо гіроскоп і «накладаємо» незамаскированный край на інший, щоб застебнути сорочку.
КРОК №7
Опрацюйте краю
Точно так само, як і рукави, робимо комір окремої полигруппой (Крок№5). Зробили? Тепер можна працювати далі. Ізолюємо комір. Для зручності раджу взяти кисть Move Topological. Користуючись цією кистю, ми не будемо зачіпати непотрібні в даний момент частини геометрії. Поправляємо, де потрібно форму. Для цього так само можна використовувати кисть Trim Dynamic.
КРОК № 8
Додайте складки спереду
Додаємо більше складок попереду — там, де застібається наша сорочка. Продумуємо, де будуть розташовуватися гудзики, так як в цих місцях теж з’являються невеликі складки. На цьому етапі я використовую кисті Smooth і Dam Standard, щоб складки були м’якше. Далі, якщо потрібно, підправляємо складки і додаємо більш дрібні на рукавах.
КРОК №9
Додаємо складки ззаду
Додаємо складок на спині і ззаду на рукавах. Якщо відчуваємо, що не вистачає підрозділів, дивайдим геометрію. Вгорі на рукавах тканина прилягає до тіла сильніше, тому складки в цій області жорсткіше і гостріше.
КРОК № 10
Пам’ятайте про дрібниці
Деталізуйте спину. Пам’ятайте, що низ сорочки, можливо, лягає на штани. У цих місцях утворюються нові складки — опрацюйте їх. Так як ми робили шви з включеною симетрією, настав час її трохи порушити. Для цього деактивуємо симетрію (якщо вона була включена) і пензлем Move трохи рухаємо краю. Не забуваємо використовувати маски – вони допоможуть уникнути небажаної і випадкової деформації геометрії. Щоб вирівняти краї сорочки, використовуємо кисть Clip Curve, доступну Ctrl+Shift.
КРОК № 11
Користуйтеся різними пензлями
Сконцентруйтеся на швах. Щоб згладити пом’ятості і нерівності, сміливо користуємося кистями Trim Dynamic і Hpolish, а щоб загострити і «почистити» краю, відмінно підійде кисть Pinch. Щоб, скажімо, облагородити форму, можна також спробувати кисть Dam Standard. Щоб підправити шви навколо плечей, використовуємо кисть Standard з від’ємним значенням (затиснувши Alt). Не забувайте про функції Lazy Mouse — завдяки цьому чудовому винаходу ми збережемо як час, так і наші дорогоцінні нервові клітини J
КРОК № 12
Робіть кругові шви
Щоб створити круговий шов, можна використовувати маскування в районі рукавів. Для цього маскуємо сорочку, уникаючи місць, де плануються бути шви. Тепер підемо у вкладку Deformation і трохи пограємося із значенням Inflate. Якщо результат нас нарешті-то влаштовує, беремо вже знайомі нам кисті Pinch і Smooth, і доводимо до розуму отримані шви. На цьому етапі потрібно бути дуже уважними і запастися терпінням.
КРОК №13
Останні мазки
Отже, ми на фінішній прямій. Настав час останній раз продивайдить геометрію і опрацювати зовсім дрібні складочки. Іноді є сенс додати неглибоких зморшок, де потрібно. Ура! Сорочка готова! Можна сміливо хвалитися друзям і колегам
*Титуан Олів – 3D-художник-фрілансер, який спеціалізується на створенні персонажів для відеоігор і кіно. Крім цього, він також працював над рекламними і архітектурними проектами.
Джерело: журнал 3DWorld (випуск №183)