Making of «Alice in Wonderland»

518

Думаєте, це 2D? А ось і ні! Читаємо про те, які секрети криються за казковою і зовсім неземної роботою Yuo Tengara, під назвою «Аліса в Країні чудес».

Yuo Tengara завжди захоплювалася мистецтвом, пристрасно бажаючи займатися ним професійно. У сферу CG вона вирішила перебратися 2 роки тому, почавши кар’єру художником по текстурам. Yuo Tengara дуже сподівається надихнути глядачів своїми роботами так само, як її надихають роботи інших художників.

«Аліса в Країні чудес» Yuo Tengara заснована на ілюстрації Julia Sarda з однойменної серії художниці. Ця ілюстрація в корені відрізняється від усього, що коли-небудь доводилося створювати Yuo Tengara, але наш погляд, вона гідно впоралася з викликом.

БЛОКІНГ СЦЕНИ

Моєю основною метою було повністю піти від обсягу, тому focal length камери я встановила 100. Я швидко накидала сцену в ZBrush з допомогою ZSpheres, а потім імпортувала її в Maya, щоб налаштувати масштаб.

Як тільки я визначилася з масштабом сцени, я перейшла до швидкого блокингу оточення в Maya. Я почала з використання примітивів, у яких, потім потягала вертексы.

Процес моделювання

СКАЛПТИНГ В ZBRUSH

Персонажів я скалптила в ZBrush, але зовсім трохи, намагаючись максимально мінімізувати деталізацію, а також уникнути того, щоб персонажі виглядали реалістично. Дуже щільно працювала з референсом, саме з допомогою якого і змогла правильно отмасштабировать і позиціонувати персонажів. В процесі скалптинга налаштувала прозорість UI, кнопочка розташована вгорі праворуч, називається «See-through». При цьому на задньому тлі був відкритий концепт.

Для скалптинга використовувалися кисті Move, Dam Standard і Standard

РЕТОПОЛОГИЯ І UV-РОЗГОРТКА

Після невеликого скалптинга я зробила персонажам ретопологию, щоб полегшити створення UV-розгортки. Це було зовсім необов’язково, оскільки анімації персонажів не передбачалося, проте у мене ретопология давно увійшла у звичку.

Для ретопологии я зазвичай використовую NEX, але в цей раз скористалася командою ZRemesher в ZBrush, щоб прискорити процес. Для створення UV-розгортки використовувала Maya, хоча, звичайно, працюю в Headus.

UV-розгортка Аліси: шкіра, волосся, одяг і спідниця

ПОСТАНОВКА СВІТЛА

Для освітлення сцени я використав 7 світильників і 2 відбивача.

Оточення (в загальному): 1 ключовий, 1 заповнює

Оточення (FG): 1 заповнює

Аліса: 1 ключовою, 2 заповнюють, 1 відбивач

Чеширський кіт: 1 заповнює, 1 відбивач

В основному для освітлення сцени я використовувала V-Ray Rectangular Lights, але деякі ділянки висвітлювала світильниками, спеціально сконвертированными із звичайної геометрії. Цей метод здається мені дуже зручним для освітлення персонажів, профіль персонажа так краще підкреслять, а контактні тіні виходять більш чіткими.

Я створила площину і призначила на неї білий шейдер V-Ray diffuse. Так вийшли відбивачі, які використовувалися для невеликого освітлення деяких ділянок, наприклад, хвоста і тушки Чеширца. Основним завданням при цьому було зробити картинку більш плоскою з допомогою рівного світла. Можна було, звичайно ж, зробити зображення з плоским допомогою шейдерів, але я вирішила піти іншим шляхом, головним чином тому, що хотіла, щоб шейдера взаємодіяли зі світлом, підкреслюючи геометрію відповідним чином.

Крім того, я додала трохи світіння (diffuse-карта з Gamma Correction, підключена до Self-illumination), щоб позбутися від тіней в місцях дотику геометрії. Я вирішила, що такий підхід буде більш швидким і простим.

Тестування різних примітивів, що використовуються для освітлення сцени. В результаті Алісі найкраще підійшла звичайна сфера

ТЕКСТУРУВАННЯ В PHOTOSHOP

Перед тим, як приступити до повноцінного текстуруванню, я зробила швидкий блокінг, щоб визначитися з палітрою кольорів. Малювати текстури я почала тільки тоді, коли зрозуміла, що зі світло му все добре.

У роботі завжди використовую пару екшенів в Photoshop, які дозволяють прискорити процес малювання текстур. Я також намагалася працювати впорядковано і організовано, наприклад, переименовывала шари відповідним чином, щоб у майбутньому можна було легко внести якісь правки.

Для досягнення ефекту намальованих від руки текстур я зовсім не використовую фотографії, працюю тільки з китицями Photoshop. На отриману текстуру я наклала текстуру паперу, щоб надати їй ефект гранжу.

Приклад налаштування інтерфейсу Photoshop

Створення відчуття того, що текстури намальовані від руки

КОМПОЗ В NUKE

Я розділила сцену на передній, нейтральний і задній плани, Алісу і Кота. Крім того, я додав туману в NUKE, щоб розділити між собою різні плани сцени. На мій погляд, такі ефекти найпростіше додати саме так.

Принцип організації компонентів в NUKE

«Сирий» рендер зліва, рендер з композом праворуч

Журналіст: Альона