Продолжние інтерв’ю з Andrew Hodgson, старшим спеціалістом по hard sufrace-моделювання з Method Studios у Ванкувері. Перша частина знаходиться тут.
Регулярний зворотний зв’язок
Ви повинні регулярно показувати вашу роботу супервайзерам. Як мінімум, раз в тиждень, в залежності від складності моделі. Будете тягти до останнього моменту, то може виявитися, що ви рухалися в неправильному напрямку – час і сили виявляться витраченими даремно. Зворотній зв’язок особливо важлива, якщо концепт неточний або інформації в брифі недостатньо.
Повернемося до теми моделювання видимих частин об’єкта. Я анимирую камеру для переміщення навколо моделі, щоб побачити, як буде виглядати кадр з того чи іншого ракурсу. Це допомагає зрозуміти, які частини меша вимагають доопрацювання. Демонстрація вашої роботи з однакових ракурсів також допомагає супервайзеру оцінити вашу модель. Він може відкрити відразу декілька її версій в RV (проф. програма для перегляду кадрів та секвенцій від Tweak Software), покадрово подивитися різницю між моделями і вибрати найбільш підходящий варіант для подальшого опрацювання.
Нижче представлений мій персональний проект. Я з самого початку роботи створив кілька камер. Я знав, в якому ракурсі я буду демонструвати модель та які її частини будуть найбільш деталізованими. Для них я встановив камери великого плану.
Ті ж правила стосуються і створення моделей для кругової демонстрації (turntable). Якщо ви робите презентацію робіт з одних і тих ракурсів, супервайзеру буде легше їх порівнювати.
Я рекомендую створювати не тільки окремі шоти, але і кругові демонстрації, щоб супервайзери могли оцінити як загальні, так і більш дрібні форми.
Кругова демонстрація показує, як світло падає на модель, підкреслюючи некоректну геометрію, яка може бути прихована на скріншоті.
У деяких випадках ви можете витратити час супервайзера, ускладнюючи презентацію. Наприклад, якщо ви демонструєте роботу невеликий деталі або механізму, 1-2 ракурсів камери буде достатньо.
Немає сенсу в тому, щоб показувати сиру роботу, особливо якщо ви моделюєте за референсам. Важливо переконатися, що модель відповідає референсу, в іншому випадку це буде, знову ж, тратою часу супервайзера. Якщо геометрія повинна виглядати, як камінь, а виглядає, як метал, то краще витратити день і внести необхідні зміни, не чекаючи передбачуваною зворотного зв’язку.
Це виробництво. Нічого особистого.
Я сподіваюся донести до вас цю ідею гранично зрозуміло, тому що вважаю її найважливішою. Її може бути дуже складно прийняти, особливо новачку в індустрії. Суть в тому, що індустрія – це робота.
Чудово, якщо ви вкладаєте всі свої сили і креативність у вашу роботу, оскільки всі ми – справжні художники. Але ми не створюємо мистецтво. Нам платять за виробництво кінцевого продукту, а не нашого персонального проекту.
Це означає, що ми не вибираємо, як будуть використовувати нашу модель. Якщо бачення супервайзера або, тим більше, режисера не збігається з вашим, не треба сперечатися і дратуватися. Просто прийміть їх точку зору і постарайтеся її реалізувати. Це наша робота. Іноді ви можете проштовхнути своє творче рішення, якщо бриф не дуже конкретний, але останнє слово — не за художником.
Дві картинки ліворуч – концепт з офіційного артбука «Вартові галактики». Я отримав його на початку роботи над цим космічним кораблем. Як ви бачите на картинках праворуч, до появи на екрані, він зазнав значні зміни в дизайні. Якщо режисер хоче, щоб не було нижніх крил, на яких ви витратили тиждень, ви їх забираєте. Це цілком стандартна ситуація, тому що фільми створюються роками і деякі речі зі змінюються в процесі виробництва.
Особливо важливо усвідомлювати, що це лише робота, коли вашу модель повністю прибирають з фільму. Краще завжди зберігати емоційну дистанцію між собою і об’єктом моделювання. Часто з’ясовується, що робота, над якою ви працювали три місяці, раптово виявляється не потрібна у фільмі. І такі випадки трапляються частіше, ніж ви думаєте. Ви бачите крутий превіз того, як ваша модель виглядає в кадрі і з нетерпінням чекаєте моменту, коли зможете поповнити своє портфоліо. А в результаті жоден з цих кадрів не знятий. Краще стримати свої очікування, тому що ми виконуємо роботу, а не створюємо персональні демо-ріли.
Не приймайте близько до серця велика кількість зворотного зв’язку, навіть негативної. На те, щоб отримати бажаний результат, потрібен час. Супервайзери оцінюють і досліджують роботу, а не нападають на художників, які її виконують. Просто займайтеся своєю справою і вносите необхідні зміни.
Корисно пам’ятати, що ви — не єдиний фахівець, який працює з моделлю. Над нею будуть працювати художники по текстурам, риггери, команда аніматорів і тд. Кожен об’єкт у фільмі — результат командної роботи. Не варто приписувати цей результат тільки собі.
Наприклад, над Хот Родом з фільму:»Трансформери: Останній лицар» я працював зі своїм другом Gerald Blaise. Ми обидва створювали цю модель, вносили зміни в дизайн і робили корекцію після фідбек. Ми в рівній мірі працювали над цим роботом.
Фінальна коригування
Коли ваша робота була схвалена супервайзерами і пора передавати її наступному фахівця, вам потрібно «почистити» модель, щоб вона не створювала проблем в пайплайне. Слід пам’ятати, що зворотний зв’язок по ній може прийти місяці потому, коли вона з’явиться в кадрі. Якщо модель виконана за всіма правилами, то це значно полегшить життя всім, хто буде займатися її зміною.
Також потрібно видалити всі невидимі поверхні геометрії, особливо якщо ви використовували занадто багато кит-баша. Ви можете не помітити, що 90% якого-небудь елемента спрятанно всередині геометрії, але художнику по текстурам доведеться працювати з UV цій деталі і витрачати свій час. Краще швидко пробігтися по моделі і видалити ті частини меша, яких не видно на її поверхні.
Коли з цим закінчено, виконайте Freeze transformations і Reset transformations, а потім видаліть історію (Delete History). Також я зазвичай призначаю стандартний шейдер Lambert для всієї геометрії.
Здача роботи і спостереження за нею
Після того, як ваша робота відповідає вимогам пайплайна, потрібно повідомити про це потрібних фахівців. Іноді для цього потрібно написати лист, а іноді – просто повідомити ліду або супервайзеру про завершення моделі. Комунікація – головний ключ до ефективної роботи в пайплайне.
Якщо ви вносите правки в модель, то процедура та ж, але вона має куди більшу важливість. Ви повинні повідомити потрібних людей перед початком внесення змін і обов’язково – після завершення. Оскільки модель може використовуватися кількома співробітниками, несвоєчасна інформація про її зміну може порушити роботу.
Стежити за своєю моделлю в процесі створення фільму – відмінна ідея. По-перше, дуже приємно бачити, як вона знаходить життя. По-друге, корисно бути в курсі того, що відбувається, якщо раптом модель повернеться до вас на доопрацювання. Якщо ви помітили помилку у моделі, краще всього звернутися до вищестоящих колегам, наприклад, до ліду, або особисто повідомити про це художник, який в даний момент працює над нею.
У деяких випадках спілкування з художником безпосередньо може бути не найкращою ідеєю, тому що є ще й супервайзер. Він володіє актуальною інформацією про те, як модель буде вести себе в кадрі. Тоді це вас не стосується і варто займатися своїми справами.
Статтю перевів Макс Максимов.
Читайте новини першими на нашому каналі в Телеграм.