O quebra-cabeça diário Connections do New York Times (#938) de 4 de janeiro de 2024 desafiou os jogadores com uma mistura de associações de palavras, incluindo uma categoria roxa notavelmente estranha. Aqui está um resumo das dicas e soluções para quem procura assistência. A crescente popularidade do jogo também levou o Times a introduzir um bot de pontuação dedicado e recursos de rastreamento para jogadores registrados, permitindo-lhes monitorar seu desempenho ao longo do tempo.
Dicas de hoje
O quebra-cabeça está estruturado em quatro categorias, variando de relativamente simples a intencionalmente obscuro:
- Amarelo: Relacionado à distribuição de notícias.
- Verde: Envolve mecanismos de enrolamento.
- Azul: Concentra-se em ações defensivas no futebol americano.
- Roxo: Uma categoria bastante…atrevida envolvendo termos alternativos para o posterior.
Respostas reveladas
Aqui estão as soluções completas para cada grupo:
- Grupo Amarelo: Publicação de Artigo – As palavras são cópia, edição, edição e impressão. Tudo isso está relacionado à produção e distribuição de material impresso.
- Grupo Verde: Carretel – Os termos são coil, crank, reel e wind. Todos eles descrevem ações ou componentes associados ao enrolamento de algo em torno de um carretel.
- Grupo Azul: Deveres da NFL – As respostas são blitz, block, sack e tackle. Estas representam jogadas defensivas comuns no futebol.
- Grupo Roxo: Sinônimos para Letra Inicial Butt Plus – Esta é a categoria mais complicada, com as palavras drear (traseira), etail (cauda), grump (alcatra) e scan (lata). O quebra-cabeça depende de jogos de palavras, usando termos alternativos para nádegas combinados com uma letra que inicia a palavra.
Desafios anteriores
Alguns dos quebra-cabeças de Conexões mais difíceis até hoje incluem:
- Quebra-cabeça #5: “Coisas que você pode definir” (humor, recorde, mesa, vôlei ).
- Quebra-cabeça #4: “Um em uma dúzia” (ovo, jurado, mês, rosa ).
- Quebra-cabeça #3: “Ruas na Tela” (Elm, Fear, Jump, Sesame ).
- Quebra-cabeça #2: “Poder ___” (cochilo, planta, Ranger, viagem ).
- Quebra-cabeça #1: “Coisas que podem funcionar” (candidato, torneira, rímel, nariz ).
A dificuldade do quebra-cabeça costuma ser subjetiva, mas algumas categorias exigem pensamento lateral e familiaridade com associações de palavras obscuras. O jogo incentiva o jogo repetido e o reconhecimento de padrões para melhorar o desempenho.





























