Створення high poly рослинності в ZBrush від Liz Kirby

429

Ліз Кірбі (Liz Kirby), художниця по оточенню 343 Industries, поділилася туториалом, який демонструє створення high poly рослинності (в даному випадку троянди). Все, що вам знадобиться — це ZBrush.

Крок 1: Референс

Для початку потрібно добре вивчити предмет в реальному світі, тобто зрозуміти як він влаштований. Наприклад, якщо ви моделюєте квітка, вам потрібно чітко розуміти, як він розвивається, росте і вмирає — це допоможе в створенні форми, кольору і будови в цілому.

Крок 2: Скульптинг квітки

Я люблю починати з квітки в його звичайному стані — живому і здоровому. Створіть плоску проекцію і замаскуйте основну форму пелюсток.

Після маскування натисніть Tool > Subtool > Extract. Змініть товщину на свій розсуд і натисніть кнопку Accept. Це створить Subtool з Вашої маски.

Додавання основної форми пелюстки проходить завдяки використанню трьох кистей: Move, Fold і Pinch. Завдяки кисті Move можна додавати фігури до пелюстці, а Fold дозволяє створювати складки. Pinch далі зможе додати згини, або згладити краї.

Як тільки у вас з’явився пелюстка, дублюйте його для створення схожого. З метою отримання такого ж розширеного згину я користуюся масками і пензлем Move для додання форми. Далі зробіть ZRemesh для можливості подальшої обробки.

Звичайно ж ми не можемо додавати кожна пелюстка окремо, тому створення інших ми прискоримо.

  • Почніть з циліндра.
  • Натисніть Tool > Deformation > Twist. Продовжуйте крутити до тих пір, поки не вийде так, як на картинці. Використовуйте Inflate для створення невеликого потовщення. Знову зробите ZRemesh на Вашій сітці, після цього виконайте Twist і Inflate.
  • Використовуючи кисть Move, потягніть вниз нижню частину цієї спіралі, а верхню навпаки — вгору.
  • Знову слід зробити Twist і ZRemesh.
  • Пензлем Move потягніть верхні краї спіралі вгору. Знову Twist.
  • З допомогою деформатора Taper доведіть вершину до точки. Далі знову Twist.
  • Ну і в кінці, використовуючи кисть Move, вставте кінчик бутона всередину так, як показано на картинці. Продовжуйте робити Twist і в разі потреби знову користуйтеся пензлем Move для надання потрібної форми. За допомогою кисті Fold продовжуйте скульптинг.
  • І ось основна частина Вашої троянди готова! Не варто переживати, якщо вона вийшла не зовсім досконалого, оскільки її переважна частина буде захована під іншими більш вдосконаленими.

    Перед розміщенням верхніх пелюсток ми повинні закінчити їх з допомогою Polypaint.

    Заливка одним кольором в будь-якому випадку буде мати ефект площині і в принципі виглядати дивно.

    Я покажу це на прикладі злегка забарвленої троянди.

  • Почніть з середини всій Вашій панелі і повністю заповніть Subtool. Переконайтеся, що використовуєте матеріал Flatcolor під час того, як малюєте.
  • Далі, зафарбуйте середину більш світлим кольором. Alpha 22 додасть тонкощі, а також жилаву структуру в Ваш твір.
  • Додайте більш насичений колір на вигинах.
  • Зрештою, нанесіть точно такий же колір на краю.
  • Ви можете заглибитися в деталі ще більше, але уважно розгляньте фінальний варіант. Занадто багато деталізації буде виглядати безглуздим і громіздким. Запам’ятайте, що у разі прагнення до створення красивого рендера, Вам доведеться вдатися до використання різних додаткових інструментів.

    Встановіть мінімальний Subtool Вашого пелюстки, далі натисніть Tool > UV Map > Create > GUV Tiles. Поверніться назад і натисніть Tool > Texture Map > Create > New From Polypaint > Clone Texture. Після цього — Texture > Export. Це найшвидший спосіб для витягання даних Polypaint для подальшого відкриття в Photoshop. Як тільки ви закінчили редагування, зберегти у форматі PSD і імпортуйте Вашу текстуру назад з допомогою панелі Texture.

    Ось приклад зовнішнього вигляду до і після використання коригувальних шарів Photoshop.

    Якщо ви хочете продовжити малювання в ZBrush з Вашими новими змінами, натисніть Tool > Polypaint > Polypaint from Texture.

    Як тільки Ви закінчили Ваш Polypaint, почніть дублювання та розставте пелюстки. Встановіть їх так, щоб вони не перетиналися і виглядали природно. Як тільки Ви закінчили, з’єднайте Subtools для отримання одного єдиного.

    Крок 3: Скульптинг стебла

    Для таких речей, як стебла і гілки, я звикла використовувати ZSpheres (Tool > Subtool > Append > ZSphere). Розтягніть одну ZSphere від основи квітки, а другу трохи нижче попередньої для створення бажаної довжини. Додайте ще кілька ZSphere по центру і з допомогою інструменту Move додайте трохи дефектів.

    Долучіть цей новий Subtool до Вашої троянді і видаліть старий ZSphere Subtool.

    Далі додайте ще трохи деталей, наприклад шипи. Кисть ShakeHook підійде для цього. Переконайтеся, що Ви бачите стебло з усіх сторін під час додавання і зміни деталей. Також не забувайте про дотримання всіх пропорцій, оскільки з-за громіздких частин кінцевий варіант може виглядати дивно.

    Як тільки закінчили, додайте Polypaint так само, як ми додавали його на пелюстках — кисть Standard, Color Spray і Alpha 22.

    Крок 4: Скульптинг листків

    Процес схожий на той, що ми робили з пелюстками, але замість функції Extract я буду користуватися трохи іншим методом. Для початку замаскуйте Вашу форму (як Ви робили це раніше). Якщо Вам потрібна допомога у пророблення цього на більш складній формі, Ви можете використовувати Zbrush Spotlight. Ось приклад втілення цього на ускладненою формою:

    Далі замаскуйте форму листка.

    • Tool > Visibility > HidePt
    • Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden

    Але даний метод не створює задню частину. Для додавання:

  • Tool > MorphTarget > StoreMT. Цей крок збереже Ваш Subtool як цільовий.
  • У віконці Deformation поставте Inflate на 1 або 2.
  • MorphTarget > CreateDiffMesh. Це створить новий Subtool з префіксом MorphDiff_. Виберіть цей Subtool і тепер у Вашого листка буде задня частина. У разі необхідності зробіть ZRemesh.
  • Іноді простіше займатися скульптингом без створення задніх частин, а вже з додаванням їх під кінець.

    Якщо черешки Ваших листків зіпсувалися після ZRemesh, завдяки пензлям Shakehook і Pinch Ви зможете все поправити. Якщо ж черешки повністю зникли, спробуйте додати Polycount в ZRemesher для вдосконалення результатів.

    Працюючи з листками, я готую скульпт приблизно наполовину, а потім починаю робити Polypaint. Ви можете робити це вручну або використовуючи Spotlight. Якщо є можливість, я люблю робити і так, і так.

    Далі я буду використовувати кисть Standard, встановленої на Spray з відповідною Alpha (в даному випадку Alpha 22). Ви повинні бути обережні і уважно стежити які частини текстури використовувати, оскільки Вам не потрібно що-небудь з глибокими тінями/відблисками. Під час малювання обов’язково повинен бути використаний матеріал Flat Color.

    Як тільки я закінчила текстурування, продовжую скульптинг. З часом я дивлюся на вже створену текстуру і розумію що потрібно додати, а що виправити.

    Як тільки Ви закінчите один листок, створіть ще кілька і розставте їх навколо стебла.

    Далі побудуйте і додайте чашолисток. Ви можете зробити це завдяки використанню технік, які були перераховані раніше. Це стане фінальною частиною Вашої троянди!

    Крок 5: Кінець

    Я об’єднала всі частини в один Subtool і дублювала їх для фонового в ZBrush. Тут Ви вже зможете робити все, що душі завгодно — закінчити на цьому, або перенести матеріал в іншу програму для створення фінального рендера.

    Дуже сподіваюся, що цей туторіал дуже допоміг Вам у створенні рослинності, якою Ви незабаром зможете пишатися!

    Джерело