Як створити чотириногого монстра в ZBrush

482

Borislav Kechashki розповість про те, як створити чотириногого монстра від начерку до фінального фонового в ZBrush.

Цей проект я почав з пари простих скетчів, що відображають загальну ідею тієї картинки, яка мені бачилася. На скетчі я постарався зобразити всі основні складові персонажа, такі, як маска з черепа, намисто, листя, додавши до них трохи магії вуду. На цьому етапі я витратив на скетч мінімум часу, намагаючись при цьому приділити максимум уваги пропорцій та силуету персонажа.

Коли я починаю точно розуміти, що хочу створити, то переходжу в 3D-редактор, де мені простіше відчувати розміри і пропорції.

Так, на цьому етапі я перейшов в ZBrush, де з допомогою ZSpheres я побудував тіло персонажа, а потім продовжив з DynaMesh. Саме круте в DynaMesh те, що з його допомогою можна дуже легко і швидко створювати концепти та розвивати існуючу ідею. На цьому етапі я намагався не дотримуватися концепту, а розвивав його. Працював кистями Move і ClayBuildup великого діаметру. При цьому на якусь одну частину моделі я намагався не витрачати багато часу.

З допомогою DynaMesh я також швидко створив прості меші листя, черепа і іклів, всі ці елементи відігравали важливу роль в силуеті персонажа, про який треба постійно пам’ятати.

Для створення листя я використовував вкрай просту техніку. Я створити площину, на якій замаскував область у формі листа, потім виконав команду Extract, зробивши товщину меша мінімальної. Потім я застосував до майбутнього листком команду DynaMesh і скопіював отриманий результат (Ctrl + перетягнути в режимі TransPose) туди, де повинні були знаходитися листя.

Череп я також створював зі сфери з допомогою команди DynaMesh, для іклів використовував кисть CurveTube, далі застосував команду DynaMesh для обох мешей.

Потім, коли я закінчив з основними формами, то перейшов до тіла. На цьому етапі я постарався утриматися від додавання дрібних деталей, таких, як намисто, мотузки тощо, оскільки вони ускладнили б позиціонування моделі.

Крім того, у всіх цих елементів була різна щільність сітки, тому додавати їх краще всього на етапі, коли модель повністю готова.

Перехід до дрібних деталей вимагає більш високого дозволу DynaMesh, вносити серйозні, глобальні правки стає все складніше, а позиціонування моделі стає практично неможливим.

В якийсь момент я сдублировал меш тіла і намалював направляючі або гайди за допомогою пензля QRemesherGuides. Потім я закарбувала у відповідне поле бажаний полигонаж і виконав команду QRemesh. Так, я отримав меш з менш щільною сіткою, який більше підходив для позинга і створення UV-розгортки. Потім я продивайдил цей меш пару раз і спроецировал на нього деталі зі старого меша з допомогою команди Reproject.

Далі я позиціонував персонажа за допомогою Master Transpose, в процесі чого мені довелося створити маски для тих частин меша, які я збирався рухати, в кінці пройшовся по всьому мешу кистями Move і Move Topological. Єдине, що полегшує процес позинга – однакова щільність сітки у всіх сабтулов моделі, в іншому випадку маска буде більш чіткою на ділянках з більш щільною сіткою і навпаки.

У роботі над позою я намагався пам’ятати про фінальному зображенні, зосередившись на тому, щоб всі важливі деталі були максимально видно. Після позинга я став порушувати симетрію персонажа, додаючи невеликі елементи і уточнюючи існуючі. На цьому етапі я створив фінальну версію листя за допомогою пензля Topology, а також зуби і кістки за допомогою маскування по площині.

Працювати з пальцями передніх кінцівок було досить важко, оскільки вони розташовані досить близько. Для кожного пальця я створив окрему полигруппу, Ctrl+LMB, щоб відокремити їх від решти, що значно спростило роботу. Спочатку я ізолював кінчики пальців, тому що їх легше було вибрати, потім затиснув кнопку Grow у вкладці Visibility, яку відпустив після того, як весь палець став видимим. Далі я використовував команду Group Visible, щоб згрупувати окремі видимі частини меша, повторивши процес для інших пальців.

Великий ділянку шкіри на спині і плечах здавався мені дуже нудним і порожнім, тому я додав на нього точок і бородавок за допомогою інструменту MaskLasso. Потім я деталізував отриманий результат, що зробило спину більш цікавою.

Намисто я створював шляхом маскування тонких ділянок мотузки там, де хотів, щоб вони розташовувалися, потім створював одну намистину за іншого, послідовно застосовуючи команди Extract і Edge Loop у поєднанні з GroupsLoops.

Дрібні деталі я створював за допомогою пензля Dam_Standard, а також ClayBuildup і Pinch, з модифікатором кисті 40 і 37-38 альфою з дефолтних кистей ZBrush. На цьому етапі я намагався не зупинятися на якомусь одному рівні, рівномірно опрацьовуючи всю модель.

У текстурировании я використовую той же підхід, що і в моделюванні, рухаючись від великих ділянок до маленьких. Почав я з того, що отрендерил модель з білим матеріалом Matcap, після чого перейшов в Photoshop, де накидав різні колірні схеми.

Потім, коли результат став мене влаштовувати, я повернувся в ZBrush, залив кожен сабтул базовим кольором і почав промальовувати деталі.

На самому початку текстурування я зазвичай використовую кисть в режимі DragRect і кілька альф типу Spray, наприклад, 07 та 08, щоб створити базові варіації кольору. Далі я переходжу до дрібніших деталей, також використовуючи кисті з цими двома альфами, паралельно з якими малюю вручну пензлем у режимі Freehand. Потім я переходжу до альфа, створеним з фотографій, щоб урізноманітнити текстури. Застосовую маску Cavity і PeaksAndValleys, які вважаю неймовірно потужними інструментами. В текстурах намагаюся використовувати теплі і холодні відтінки, що робить їх більш цікавими.

Рендер я починаю з збереження Custom view у ZAppLink, що дає мені гарантію того, що всі паси у мене будуть з одного і того ж ракурсу. Потім я переходжу до рендеру пасів, починаючи з двох BPR-рендерів моделі. Я заливаю меш спочатку матеріалом SketchShaded2, налаштованим на визначення невеликих Cavities, потім рендерю один пас Vibrant Shadows з включеним AO, один з вимкненим. Роблю я це для того, щоб у мене була можливість замаскувати занадто «ефектні» області.

Потім я переключаюсь на базовий матеріал, вимикаю Polypaint і заливаю меш чорним кольором. З цією настройкою я переходжу до рендеру пасу зі світлом для всієї сцени. Починаю грати зі світлом, кольором матеріалу, інтенсивністю світла і налаштуваннями Specularity і Specular curve матеріалу.

Я також створюю маски, заливаючи сабтулы чистим кольором і скручуючи до мінімуму Inactive Subtool Dimming.

Композітінг фінального фонового був зроблений в Photoshop. Створені маски я використовував для виділення і кольорокорекції того чи іншого елемента зображення з допомогою налаштувань шару Color Balance. Потім поверх них я розмістив паси зі світлом, для яких виставив режим змішування Linear Dodge, знижуючи при необхідності прозорість. Далі прийшла черга фінальних штрихів, невеликих ефектів, а також розмиття, яке я створив за допомогою BPR-пасу ZDepth.

Читайте в нашій попередній статті про те, як створити реалістичного монстра в Zbrush.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело