Як заскалптить тварина, якого не існує

587

Aybars Turan, 3D моделлер з Сан-Франциско, використовує концепт арт Jan Vidra для створення фентезійні тварини «The Imperator».

Перед тим, як приступити до створення 3d істот я провів чимало досліджень. Референси реальних тварин просто необхідні, якщо ви хочете правдоподібно повторити характер або певні риси тварини. Необхідно планувати кожен крок і приділяти багато уваги всіх етапах створення істоти, починаючи з його основних форм і закінчуючи найдрібнішими деталями.

Jan Vidra нещодавно виграв конкурс концептів унікальних істот від Helpful Bear Productions. У своєму персонажі він поєднав риси справжніх тварин — коней і тапірів. А для створення 3d моделі я вже спирався на його референси.

Jan брав за основу пропорції африканських диких ослів. Ноги були запозичені у тапірів, а хвіст схожий на хвіст динозавра. Він був натхненний морськими тваринами, хоча це і не так очевидно. Риба-папуга надихнула його на створення форми губ і вплинула на забарвлення голови Імператора.

У цьому туториале я покажу процес моделювання фантастичної істоти, використовуючи готовий концепт арт як референса. Для реалізації цього проекту я вибрав ZBrush, як найбільш ефективний інструмент для ліплення істот і інших органічних форм.

Тут можете скачати супутні файли до цього уроку.

01. Концепт арт


Концепт Імператора — це з’єднання анатомії коня і тапіра. Я отримав файли у форматі .pdf від Jan Vidra, в яких були фото референси, скетчі та замітки. Він також повідомив мені важливу інформацію про те, в яких умовах повинні мешкати ці істоти, клімат і оточення. Крім всього цього, я ще зібрав потрібні мені фото референси реальних тварин. Дуже рекомендую для рефернсов використовувати наступні книги:

— Terryl Whitlatch: Animals Real and Imagined;

— Ken Hultgren: The Art of Animal Drawing;

— DK: Natural History;

— Seven Stories Press: Evolution.

02. Створення базового меша

Наступною моєю метою було створення силуету Імператора. Я почав з моделювання базової сітки в Maya, тому що перш ніж почати ліпити в Zbrush, мені треба спершу побачити лоупольный меш.

Я починаю працювати в Maya, але на початкових етапах постійно переключаюсь між нею і ZBrush, щоб бачити результат. ZBrush хороший тим, що він чудово ладнає з іншими 3D пакетами.

03. Топологія

Подгрузите референси на Image planes ортографических камер (front, back, top, side) і заблокуйте їх. Потім створіть базову форму істоти, використовуючи ці референси. Імпортуйте меш в ZBrush і продовжите скалптить вже спираючись на форму отриману в Maya. Я використовував кисті Move Topology і Move.

Базова форма дуже важлива на цьому етапі. Навіть не дивлячись на те, що це буде статична модель, я приділяв увагу напрямом эджлупов і підвищував поликаунт там, де передбачалася більш детальна проробка, наприклад на голові і хвості.

04. Перевірка силуету

Тепер, коли базова форма готова, почніть поділяти меш і звірте ваш силует з початковим концептом. Переконайтеся, що ви не пішли далеко від референса, адже силует дуже важливий.

Всякий раз, коли мені здається, що щось не так в моделі, я перевіряю силует. Дуже легко загубитися в деталях, а перевірка силуету може допомогти вам рухатися в потрібному руслі.

05. Кисті ZBrush


До цього я використовував тільки кисті Move Topology і Move. Тепер можна і ускладнити роботу: щоб додати маси, я віддаю перевагу використовувати кисть Clay Buildup. Zbrush володіє просто приголомшливою бібліотекою кистей, але в дійсності достатньо всього кілька, щоб створити хорошу роботу. Я віддаю перевагу пензлям Move, Standard, Clay Buildup, ClayTubes, Flatten і Pinch.

06. Створення хутра

Потім я використовую кисті Clay Buildup і Standard з включеною функцією Lazy Mouse (з радіусом від 30), щоб промальовувати основні форми хутра. Деталізую вже з допомогою кистей Standard, Flatten і Pinch. Щоб показати стик хутра і шкіри я використовую кисть ClayTubes (інтенсивність 5-7), з глибиною кисті від 1 до 4 (Brush>depth>imbed 1-4). Це займає багато часу, але дає дуже хорошою результат. Для деталізації голови я використовую кисті ClayTubes і Standard. Також я використовував кілька альф, щоб отримати дійсно зморшкуваті повіки.

07. Скалптинг деталей

Імператор повинен бути покритий хутром, у нього повинні бути добре видимі зморшки, шкіра і м’язи. Потрібно витратити час на опрацювання кожної деталі. Спершу я ліпив істота без шерсті і тільки потім додав хутро. Для складок і зморшок були використані пензлі Standard і ClayTubes.

Створення хутра займає найбільше часу. В моєму випадку хутро на тілі повинен був виглядати пишним, а хвіст повинен був відрізнятися. Використовуючи тонкі мазки пензля і S-подібні криві в різних шарах, я добився потрібного результату.

08. Виставлення в позу

Коли персонаж виставлений в позу, він відразу ж «оживає». Т-поза звичайно ж необхідна, але виставлення в позу теж дуже важливо, особливо для демонстрації вашого істоти. Я переглянув, як зображуються коні й інші тварини на фотографіях і картинах, які вони приймають пози, Jan Vidra також надав мені додаткові скетчі і малюнки.

Розуміння сутності тварини просто необхідно. Треба знати, де воно живе, знати його звички, що воно їсть та інше. Використовуючи інформацію, якої зі мною поділився Jan, я почав продумувати позу для Імператора і зробив кілька швидких тестів.

09. Клунь істоти

Використовуйте Master Transpose разом з ZSphere rig в ZBrush — це відмінний інструмент для виставлення персонажа в позу. Спираючись на інформацію про анатомію істоти, помістіть ZSphere rigs в меш. Переконайтеся в тому, що ви розмістили ZSpherеs в тих місцях, які будуть чітко відповідати розміщенню суглобів в тілі тварини.

Заповнення геометрії ZSphere’ами дає вам більше контролю над формою. Прив’яжіть сфери до мешу і почніть виставляти персонаж в позу, переконавшись, що ви дотримуєтеся S-кривої лінії, яка закладена в силует істоти.

10. Фінальний скалптинг


Концепт арт, рерфенсы, інформація про анатомію та середовищі існування істоти допомогли мені передати реалістичний характер Імператора. Скалптинг істот, яких не існує в природі, це завжди виклик. Чим більшою інформацією ви володієте, тим більш правдоподібне істота у вас вийде. Найбільшою проблемою в цьому проекті був скалптинг хутра.

У мене все вийшло тільки завдяки тому, що я планував на крок вперед всі свої дії і не загубився в деталях.

Читайте в нашій попередній статті Поради по ретопологии в Maya 2015

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: CG_Muse

Джерело