Неймовірний Ian Spriggs ділиться секретами роботи в Maya при створенні сверхреалистичных портретів.
Крок 1: Модель
Створення моделі було досить непростим процесом. Я почав роботу з постановки в позу базового меша персонажа з вже наявними ригом в Maya. Потім я додав низкополигональную геометрію для одягу. На цьому етапі головним для мене було надання вірних пропорцій і формування правильної композиції.
При створенні моїх портретів я завжди використовую фото-референси. Для скульптинга я віддаю перевагу Mudbox, тому що там є інструменти для роботи з камерою; якщо виставити фокальна відстань камери у відповідності з фотографією, то це дуже допомагає досягти подібності з референсом. При моделюванні я не фокусуюся на дрібних деталях, а працюю з усім мешем, додаючи деталізацію по мірі необхідності.
Крок 2: Шарф
На шарф у мене пішло дуже багато часу. Для створення пряжі спочатку використовував трафарети (трафарети опубліковані) і скульптил окремі елементи, але це не дало бажаного результату, тому я вирішив моделить шарф повністю. Я створив безшовний патерн тканини, якому я міг надати будь-який розмір. Потім я зробив дві версії шарфа: 1) обгорнутий навколо шиї і 2) рівна площина.
Я створив Blend Shape між першою і другою версією, а потім призначив патерн на площинну версію шарфа. Включивши Blend shape, я помістив патерн тканини на місце обгорненого навколо шиї шарфа. На досягнення потрібного результату знадобилося кілька спроб. Після цього я використовував примітиви, щоб створити великі елементи шарфа і довільно помістив їх на нього. Для тонких ниток пряжі я додав волосся.
Стілець був також зроблений за допомогою безшовних патернів, для надання йому потрібної форми я використовував деформеры Maya.
Крок 3: Текстурні карти
Для текстурування особи я використовував заздалегідь відзняті фото; зазвичай я роблю фото 360 градусів з моїми моделями, без спрямованого світла і жорстких тіней. Я проецирую ці фото на модель в Mudbox, потім вручну зафарбовую артефакти і тіні. У Mudbox є корисна опція роботи з плоским світлом (flat lighting), яка робить малювання текстури більш точним; ви бачите, що відбувається з текстурної карткою без спотворень шейдерів.
Для одягу я знайшов безшовні текстури і вручну відмалювати деталі і потертості. Я майже завжди додаю до моїх текстурам dirt pass; коли текстури занадто «плоскі», то вони виглядають згенерованими, а не природними.
Крок 4: Волосся
Я створив волосся, підігнавши полігональні площині під фотореференс. Я конвертував площині в NURBS – криві, потім додав nHair і матеріал волосся з V-ray. Волосся виглядає натуральніше всього, коли у зачісці є елемент випадковості, тому я роблю пасма і окремі вибиваються волоски по всій зачісці. Волосся не повинні виглядати плоско, тому я додав відтінків в їх основний колір. У цій роботі я також використовував волосся для вій, шарфа, коміра і рукавів куртки.
Крок 5: Освітлення
Натхнення для освітлення я черпаю з робіт таких майстрів, як Рембрандт і Вермеер. У цій роботі світ повинен показувати, що моя модель знаходиться у реальному місці і що вона є його частиною. По простому висвітлення і деталей на задньому плані ви розумієте, що модель – у себе вдома, і навіть можете уявити, як виглядає інша частина приміщення.
Я завжди використовую малює, що заповнює, контрове і купольний джерела освітлення. У цій роботі я постарався створити контраст, світло від стіни позаду моделі краще підкреслює її силует і вашу увагу ще більше звернено на її обличчя, більш контрастне в порівнянні з тілом.
Крок 6: Рендер
Для фонового я роблю дуже багато тестів. На рендері ви розумієте, чого варта ваша робота. На цьому етапі мені довелося повернутися до первісної моделі і змінити позу, тому що мене не влаштувала композиція. Я навіть зробив другий пас для всіх текстур і змінив налаштування всіх шейдерів. Це був найскладніший портрет з усіх, що я робив, тому що я дуже хотів висловити її характер: я хотів показати, що вона сильна і горда, і при цьому ніжна і щаслива. Я сподіваюся, моя робота передає те, яка вона чудова мати.
Оригінал статті знаходиться тут. Переклав Макс Максимов.