Інтервю з Юрієм Ніколайко

481

Поспілкувалися c Юрієм Ніколайко — сoncept artist компанії Vostok Games. Юрій розповів про тонкощі взаємодії 2D і 3D-фахівців, а також про використання 3D програм для деталізації концептів.

Юра, привіт. Наша команда знайома з тобою давно і нам відомо, що ти вже встиг попрацювати у великих компаніях iLogos і Black Beacon. Розкажи трохи про те, як потрапив в CG-індустрію і якими проектами зараз займаєшся?

Про CG-індустрії я дізнався випадково. Дуже люблю ігри і якось мені приснився сон, в якому до мене з’явився Шадди Шафади і сказав, що мене чекає геймдев В той момент я часто робив плакати для універу і розвивався більше у веб-дизайні. На ярмарку вакансій вирішив спробувати себе в 2D і взявся за тестове для компанії iLogos. Так я і став 2D artist. В даний момент я працюю в студії Vostok Games над новим проектом. Думаю, скоро буде анонс, тому нічого розповідати не можу. Свої ж особисті проекти зараз тісно пов’язані з розробкою курсів за concept art і розвитком мого нового захоплення — каліграфії.

Інтервю з Юрієм Ніколайко

Що можеш сказати про роботу в команді, а саме про продуктивному взаємодії з 3D-фахівцями?

Складне питання. Є моменти, коли трапляються конфлікти, хто ж любить, коли в його роботу вносять правки. Але все це вирішується, коли є взаємна повага. Для концептера головне розуміти, що підсумковий продукт — це не забронзовевший джипег, який він викладе на артстанцию, а модель в грі. Тому зміни і доопрацювання концепту — це нормально. Частина речей просто неможливо реалізувати з технічної сторони з різних причин (але це не означає, що не треба намагатися їх впровадити). Складність в тому, щоб розрізняти, коли моделлер просто зіпсував концепт і неправильно вважав його, а коли це технічні обмеження або недоробки в концепті. А в цілому — чим сильніше моделлер, тим менше шансів, що він зіпсує ідею. Часто навіть поліпшить, так як є час глибше вникнути і пропрацювати деталі.

Інтервю з Юрієм Ніколайко

Як вирішуєш проблеми, що виникають при створенні 3D-моделей за твоїм концептам?

Найчастіше намагаюся словами або малюнками пояснити, що саме я мав на увазі, прикладаю більше референсов з вказівками на що дивитися. Але це палиця з двома кінцями. Кожен прочитує референси по-різному, і можуть взяти з них непотрібні деталі. Рідше — роблю оверпеинт. Моделлер не завжди розуміють і скаржаться, але особисто мені часто важко переключитися з поточної задачі і згадати, що я мав на увазі, коли малював концепт 3 місяці тому, і що там взагалі відбувалося.

Також корисно робити 3Д болванку, щоб моделлер міг вже на її основі починати роботу. Для цього вона в першу чергу і робиться, щоб можна було подивитися пропорції/зробити кілька ракурсів. Згодом сильно допомогло те, що на проекті «The Godlike» Валерій Орлов змушував в концепт-листі вказувати розбивку за матеріалами і навіть референси на скульпт.

Інтервю з Юрієм Ніколайко

В яких випадках використовуєш програми для 3D моделювання у своїй роботі?

Останнім часом практично завжди переходжу до створення 3Д блокаутов після генерації якихось початкових ідей і обговорень. А далі вже ітераціями.

Інтервю з Юрієм Ніколайко

З ким радишся при створенні концептів?

Та з усіма, хто під руку в цей момент трапиться: від арт-директора до друзів, з якими спілкуюся в месенджерах в цей момент. Чим більше вдається зібрати фідбек, тим краще. Іноді допомагає, коли людина зовсім не пов’язаний з графікою говорить свою думку. Всі ми так чи інакше з проф. деформацією і звертаємо увагу на різні елементи дизайну.

Інтервю з Юрієм Ніколайко

Розкажи як прокачиваешь скіли і що тебе надихає.

Надихають «сфери-сусіди» ігрової індустрії: архітектура, дизайн одягу, промисловий, графічний дизайн і, звичайно, кіно і книги. Зараз почав багато читати по продуктовому дизайну, історії його розвитку. Потім намагаюся застосувати ці знання і підходи у своїй роботі. В основному якісь нові програми пробую на своїх особистих роботах, а потім використовую вже в комерційних проектах. Це і урізноманітнює процес, і дозволяє по-новому поглянути на свою діяльність і уникнути рутини.

Дякую за твої поради і переданий досвід. Бажаємо тобі у роботі бути ще більш продуктивним, а також натхнення у створенні крутих концептів.

Познайомитися і поспілкуватися з Юрієм можна на творчій зустрічі «Концепт-арт в GameDev».

Журналіст: Reshetniak