Teo KiKi покаже, як легко створити тайловую металеву текстуру в Photoshop.
Teo KiKi вчиться в інституті мистецтв LASALLE в Сінгапурі і спеціалізується на 3D-анімації. Дуже любить текстурування, скалптинг, малювання і скетчинг.
Головне, про що потрібно пам’ятати при створенні безшовних або тайловых текстур – зробити шви непомітними.
Карта кольорів: Фон
Почнемо з карти кольору. Створимо документ з чорним фоном, оскільки ми працюємо над текстурою металу.
Почнемо з чорного фону
Карта кольорів: додамо кольору
Виберіть референсі додаткові кольори і, використовуючи кисть Cloudy, намалюйте основні кольори з певною варіативністю. Наприклад, я використовувала червоний і синій кольори, оскільки метал зазвичай має невеликий наліт.
Карта кольорів: патерни
Як тільки закінчите з основними кольорами, переходьте до роботи з патернами, грунтуючись на референсах.
Робота з референсами
Карта кольорів: контраст
За допомогою RGB-канали знайдіть на зображенні найбільш контрастний канал. Сдублируйте канал і настроїти криву для більшої контрастності.
Посилення контрасту
Карта кольорів: виберіть патерн
Тепер клікніть з затиснутим Ctrl на значку каналу, щоб вибрати патерн.
Вибір каналу
Карта кольорів: команда «Select color range»
Також ви можете сдублировать оригінальний шар і скористатися командою «Select color range».
Дублювання шарів
Карта кольорів: вставити виділення
Скопипастите виділення на основний шар, намальований раніше, і змініть режим змішування, використовуючи Hue і Saturation.
Налаштування Hue/Saturation
Карта кольорів: використання фотографій
Продовжуйте працювати з фото референсами, щоб отримати патерни. Референси можуть бути будь-якими, від чайних плям до іржі, все, що виглядає, як метал. Працюйте з різними шарами. Крім цього можете також пограти з прозорістю і режимом накладання шарів: Overlay, Soft Light, Multiply і пр., щоб налаштувати їх змішування. Для посилення ефекту використовуйте Curves і Hue/Saturation.
Використовуйте фото референси і режими накладення шарів
Карта кольорів: виправлення текстури
Після того, як ви скопипастили патерни, пофиксите неприродні пропуски на текстурі за допомогою Layer Mask. Замаскуйте ділянки з твердими ребрами і шви.
Фиксим патерни
Карта кольорів: подряпини
Створіть новий шар, намалюйте подряпини кастомних пензлем і налаштуйте Opacity. Малюнок нижче був намальований з використанням твердої стандартної кисті розміром 1 px зі включеним натисканням. Якщо ви задоволені отриманим результатом, рухаємося далі. Збережемо PSD в TIFF для наступного кроку.
Малюємо поверх подряпин
Робимо текстуру тайловой
Клікніть на Filter > Other > Offset і поставте галочку Wrap Around. Наприклад, якщо розмір текстури 2048, для Offset використовуйте значення 1024 по горизонталі і вертикалі. Так ви отримуєте тайловую текстуру, але зі страшними швами посередині.
Робимо текстуру тайловой
Позбавляємося від швів
Використовуйте інструмент Clone, щоб пофіксити шви.
Фиксим шви на текстурі
Кисті
Пройдіться твердою кистю з розводами по швах. Не використовуйте м’яку кисть, оскільки вона зробить текстуру замыленной і брудною. Також обов’язково використовуйте тверду кисть з розводами, щоб уникнути появи небажаних артефактів на текстурою.
Для створення безшовних текстур кисть Healing підходить більше, ніж інструмент Clone, оскільки він робить зображення «брудним». Також непогано використовувати Lasso, за допомогою якого зручно робити виділення, для яких потім виконується команда Feather. Таке виділення зручно копіпаст поверх необхідних ділянок.
Кисті, використовувані для роботи з текстурою
Карта specular: використання карти кольору
Створіть карту specular на підставі карти кольору. Карта specular повинна бути у відтінках сірого, білий колір означає блик, а чорний-його відсутність.
Згрупуйте шари в PSD-файл карти кольору і назвіть групу «Color». Сдублируйте групу «Color» та перейменувати її в «Spec».
Перейменування груп
Карта specular: Hue/Saturation
Додайте коригувальний шар поверх існуючих шарів групи «Spec». Для Saturation встановіть значення ” -100.
Налаштування Saturation для групи «Spec»
Карта specular: фінальна версія
Відблисками або не відблисками ділянки залежать від типу матеріалу. Налаштуйте шари в групі spec з допомогою Hue/Saturation і Curves, виходячи з того, повинні дільниці бути світліше або темніше. Наприклад, шари іржі повинні бути темніше, а подряпини світліше. Саме ви визначаєте, що зробити на карті темним, а що світлим. Пам’ятайте, що карта specular повинна бути контрастною.
Фінальна specular-карта
Карта bump: введення
Bump-карта заснована на карті кольору і відтінках сірого. Від рівня бампа залежить глибина 3D-текстури. Білий колір визначається як 1% бампа, чорний – 1,5%, а сірий використовується для поверхонь без бампа.
Тому сдублируйте групу Color і перейменуйте її в Bump.
Ще одна група
Карта bump: опрацювання
За допомогою Кривих і Hue/Saturation налаштуйте шари окремо. Наприклад, шар іржі явно потрібно зробити світліше, а подряпини потрібно, навпаки, зробити більш темними. Для прикладу на зображення накладено квадратик з заливкою в 50% сірого. Не робіть bump занадто гучним.
Bump показує глибину текстури
Журналіст: Альона