Анімація персонажа, піднімає тяжкості

16

У цьому уроці Jahirul Amin розповість про те, як реалістично заанимировать персонажа, піднімає тяжкості в Maya. При цьому описуються принципи підходять для будь-якого софту.

Пошук референсов

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

Я почав з того, що відкрив сцену з ригом персонажа, створив сферу, колону і площину. Далі помістив колону і площина в шар Environment, який при необхідності можна було приховати. Потім я виконав команду Panels>Orthographic>New>Side і створив нову камеру, назвавши її referenceCam. Після цього я зробив активної нову камеру, перейшов в View>Image Plane>Import Image і вибрав зображення, яке збирався використовувати як рефая для пози. У властивостях Image Plane я поставив галочку Attached to Camera. Далі з допомогою команди Panels>Tear Off я «відірвав» вікно з камерою і розмістив його на сцені.

Налаштування камери

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

Після цього я створив нову камеру за допомогою команди Create>Camera>Camera, перейменував її в renderCam і розташував відповідним чином, потім залочил її атрибути Translate і Rotate. З цього ракурсу я і планував далі працювати, з нього ж збирався робити плейбласты. Крім того, я б усім радив перевіряти, як виглядає анімація зі всіх ракурсів, оскільки грамотна робота з камерою іноді дозволяє непогано читерить, створюючи більш складні силуети. Також не забувайте використовувати команду View>Camera Settings>Resolution Gate, яка допоможе правильно скадрировать шот.

Тяжкість

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

Почав я з того, що розслабив персонажа, вивівши його з Т-пози. Додав ваги початкової позі шляхом переміщення ваги на одну сторону, розслабив пальці і додав спині вигину. Це мала бути перша поза, яку побачив би глядач, а його завжди потрібно зацікавити з першого ж кадру. Після цього перейшов до створення ключових поз, використовуючи відповідні референси для таймінгу. При цьому я намагався аналізувати, як швидко одна рука рухається відносно іншої, як перекочується кулю по мірі підняття персонажем тяжкості.

Спадний рух

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

По мірі наближення персонажа до кулі я задумався про гравітації і розставив ноги ширше, щоб утримати рівновагу. Потім, коли персонаж знаходився в нижній точці, я «загорнув» його тіло навколо м’яча, намагаючись домогтися того, щоб форма спини була максимально наближена до формі букви «С». При цьому персонаж повинен був сильно притискати кулю до себе, утримуючи його стегнами. Тут мені згадалися вправи з стрибаючою м’ячиком, оскільки персонаж стискається подібно мечу, ця поза протиставляється наступної, коли персонаж, як і м’ячик, розпрямляється або «розтягується».

Висхідний рух

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

Перед тим, як персонаж почне піднімати важкий кулю, я трохи «присадив» його, щоб передбачити основний рух. Потім я почав рухати персонажа вгору за рахунок руху стегон, провідних спину, руки рухалися по інерції. Персонаж все також міцно притискав кулю до грудей, але при цьому він поступово випрямляв руки, це повинно було підкреслити вагу кулі і те, які зусилля потрібні, щоб його зрушити. Я переміщував IK-контролери рук разом з кулею, розставляючи ключі одночасно, щоб між ними не було рассинхрона або ефекту ширяючого м’яча. При цьому куля ще й частково лежав на колінах персонажа, що також підкреслювало його значний вагу, подтверждавшийся також тим, що для фінального ривка персонажу необхідно було перепочити і перегрупуватися. Його ноги я намагався максимально зігнути, щоб ця поза ефектно контрастувала з випрямленими ногами наступної, витягнутої пози.

Ривки

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

Отже, персонаж з кулею, що лежить на його ногах, був готовий до фінального ривка. Я вирішив трохи змінити положення ніг, щоб показати глядачеві, що персонажу необхідно перерозподілити вагу, щоб управляти таким масивним і важким шаром. Після цього я змусив його твердо вхопитися руками за кулю, знову трохи «присадив» і пересунув стегна під кулю, перед тим як почати його піднімати, щоб, знову ж таки, передбачити наступне рух. Далі я постарався ще більше підсилити контраст між спиною у формі і спиною у формі U і почав потроху випрямляти ноги, за рахунок яких персонаж піднімає кулю.

Вихляння

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

Висхідний рух повинно було здійснюватися за рахунок стегон персонажа, які штовхають кулю вгору, тому я поставив спині невелике вихляющее рух, щоб протиставити це підняття кулі руками. Цією дією я намагався підкреслити, що для того, щоб покласти кулю на колону, необхідні зусилля всього тіла персонажа. Крім того, в цій позі він повинен був бути максимально витягнуть. Ця його поза повинна була протиставлятися попередньої, де персонаж був зібраний як пружина, посилюючи цим весь процес. В цей момент я задумався про те, наскільки сильною і читабельною була поза.

Брейкдаун-пози

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

На цьому етапі я закінчив з таймінгом, анімація мене повністю влаштовувала. В іншому випадку, я допрацьовую пози і анімацію до тих пір, поки вона не починає мені подобатися. Після цього я зайшов у Animation Preferences і змінив тип тангентов з Default на Spline або Auto. Вибрав всі контролери і відкрив Graph Editor, потім конвертував східчасті криві в Spline або Auto. Далі я уважно переглянув анімацію, при необхідності додаючи брейкдаун-пози. На цьому ж етапі я ще іноді додаю деяких поз передбачення і сповільнюють рух окремих частин тіла.

Дуги

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

Перевірку дуг я почав з стегон, оскільки весь рух персонажа йде від них. При цьому я постійно намагався пам’ятати, що будь-які зміни в анімації стегон відразу ж позначаться на всьому тілі персонажа. Крім того, при використанні IK або інверсної кінематики для рук і ніг персонажа перевірити дуги просто необхідно, оскільки у поз інверсної кінематики лінійна інтерполяція. Також я перевірив дуги, створювані самим кулею, і траєкторію руху персонажа. Для цього я вибрав контролер і виконав команду Animate>Create Editable Motion Trail.

Клинап

Анімація персонажа, піднімає тяжкості

Для того, щоб руки персонажа розташовувалися точно на м’ячі, я створив два локатора і затиснув клавішу V, щоб прив’язати їх до контролерів рук з допомогою прив’язки точці. Далі я припарентил ці локатори до геометрії кулі, щоб вони дотримувалися чітко за мечем, після точково прив’язав контролери рук до цих локаторам. Це допомогло усунути періодично виникає перещелкивание. При роботі з руками намагайтеся розташовувати їх максимально близько до кулі, практично викликаючи проникнення. Іноді нехай краще руки проникають в кулю, що плавають у повітрі. В кінці, я додав обертання кулі, щоб момент, коли він скочується по грудях персонажа на колону, виглядав більш переконливим. Вдалою всім анімації!

httpvh://vimeo.com/54942231

Фінальний результат

Читайте в нашій попередній статті введення в клунь Jahirul Amin.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело