Концепт-арт Sci-fi hallway

3055

Francesco Corvino, концепт-дизайнер і метт-пейнтер з Італії, розповість про те, як він створював концепт-арт Sci-fi hallway.

В цей making of я покроково покажу пайплайн створення фотореалістичного концепту в стилі Sci-fi. Зробити цей проект я мав дуже швидко, модель коридору створювалася практично блискавично в 3D-редакторі Maya, висвітлювалася допомогою Vray, текстурировалась в Photoshop, невеликий пост-продакшен я робив там же. При цьому концепт, незважаючи на терміновість проекту, повинен був бути достатньо деталізованим і інформативним, чого я і намагався добитися всіма силами.

Отже, почнемо з 3D-моделі. Для максимального прискорення я швидко замоделил коридор, освітив його, щоб 3D-сцена почала виглядати адекватно, а потім допрацював в Photoshop.

UV-розгортка і малювання текстур можуть зайняти досить багато часу, але я покажу вам, як змусити Photoshop творити чудеса. На фінальному зображенні видно, що коридор з’єднується з круглим ангаром круглого космічного корабля. Модель ангара дуже проста.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Для ангара я створив сферу, намалював едж лупи, щоб створити таку ж, як на зображенні секцію, і видалив непотрібні фейси. Потім створив едж лупи вздовж секції і проэкструдил їх всередину, щоб створити вертикальні і горизонтальні елементи. З допомогою двох простих циліндрів я створив діагональні елементи, покликані зміцнити споруду. Далі сдублировал їх, заповнив ними споруда, після цього сдублировал отриманий результат ще раз, але так, щоб у підсумку отримати сферу. На цьому з ангаром було покінчено.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Створення корабля я почав з моделювання арки, виходячи з профілю, який можна спостерігати на фінальному зображенні. Я сдублировал арку 7 разів. Поєднав арки з двома кільцями зверху і знизу, а також ще з трьома, як можна помітити на зображенні. Щит я моделил в останню чергу. Для цього я створив ще одну арку, але на цей раз зробив її тоншою. Отриманий результат я сдублировал багато разів, що заповнити простір між двома арками.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Оточення поза коридору було готове. Корабель розташований по центру ангара. Як ви можете бачити, я сдублировал щит тільки двічі, залишивши інше простір корабля порожнім. На фінальному зображенні можна спостерігати незначну частину корабля, а геометрію завжди краще мінімізувати.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Перейдемо до основної частини, ангару. У базової геометрії не було нічого складного, лише пара кубів і площин. Але в процесі я вирішив її ускладнити, оскільки для фінального фонового вона виглядала надто просто. Я взяв кутовий елемент, відрізав від нього невелику частину, проэкструдил її і сдублировал вздовж всієї довжини коридору. Пам’ятайте, що едж лупи потрібно завжди розміщувати вздовж эджей геометрії, так, щоб об’єкт можна було акуратно просмусить.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Настав час створити деталі коридору, арки. Я замоделил частина арок з зображення, взявши за основу куб з безліччю едж лупів, які я обертав і переміщав до тих пір, поки не досяг бажаного результату. Деякі фейси я проэкструдил всередину, щоб створити більш складні і реалістичні архітектурні елементи. Іншу частину я сдублировал, отзеркалил і пошив вертексы, після чого просмузил геометрію. Арка була готова.

Концепт-арт Sci-fi hallway

І ще пара фінальних штрихів. Панелі на підлозі створені з традиційного куба. Я намалював едж лупи і створив пару фейсов для экструда всередину, як це показано на зображенні.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Світильники також зроблені з плейна з эджлупами під профіль. Потім я видалив великий центральний фейс, щоб отримати тонку рамку, яку потім проэкструдил.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Рама вікон створена за тим же принципом, при цьому я намагався розташовувати едж лупи так, як на картинці, щоб отримати акуратні закруглені кути. Пару едж лупів я пустив по внутрішній стороні рами і проэкструдил фейси, щоб створити два надрізи в геометрії, які я потім вставив скло.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Отже, 3D-модель готова. Процес, як ви вже могли помітити, був досить простим, всього пара годин дизайну і моделлинга. Архітектурні елементи здебільшого створюються саме таким чином. Добре промодельте одну деталь, а потім сдублируйте її необхідну кількість разів, щоб в результаті отримати цікаву і складну 3D-модель.

Настав час розфарбовування моделі. Тому я створив нову камеру і помістив її в коридорі. Для фонового я зазвичай використовую Vray. За допомогою цього рендерера можна досить швидко отримати красиві рендери.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Світлові панелі я створив виходячи з профілю ламп, як на зображенні. Я призначив на ці панелі матеріал Vray, щоб геометрія могла освітити коридор. Цей матеріал володіє досить потужними налаштуваннями, а отриманий результат виглядає цілком реалістично.

Конкретно в цьому випадку текстури були не обов’язково потрібні. Мені потрібен був всього лише гарний металевий шейдер, який я потім планував «забруднити» в Photoshop. Однак, таке явище, як відблиски, яскраві частини зображень або Highlights я б не зміг відтворити в Photoshop, а вони дуже критичні для фотореалізму. На зображенні нижче я показую налаштування, які я використовував для створення гарного шейдера металу, а також скла для вікон.

Крім того, я наводжу параметри всіх трьох шейдерів, використаних у сцені, і налаштування рендерера Vray.

Концепт-арт Sci-fi hallway Концепт-арт Sci-fi hallway

Ми практично закінчили, залишилося налаштувати сам рендерер. Я зберіг скріни з усіма параметрами, більшість з яких я навіть не зраджував, в цьому і полягає вся принадність Vray. Єдине, на чому я хотів би зупинитися – вікно з елементами рендера. Render Elements або елементи фонового досить критичні для створення фотореалістичних зображень, оскільки при відповідному підході основні складові зображення, такі, як Shadows, Reflections тощо, можна довести в Photoshop. Серед інших важливих елементів не можна не виділити параметр Multimatte, який створює маски, з допомогою яких можна виділяти різні ділянки зображення в Photoshop. В Vray процедура маніпуляції з елементами фонового просто до неподобства, все, що потрібно зробити — вибрати необхідний елемент. Нижче я наводжу скрін використаних рендер шарів.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Ми практично закінчили з третім етапом, залишилося створити диво в Photoshop. Цей етап також не займе багато часу. Ми вже витратили деякий час на створення значної моделі і доставляє рендера, залишилося зробити пару фінальних штрихів. Хочу відзначити один момент. Напевно, ви вже помітили, що я отзеркалил коридор. Я завжди зеркалю зображення, оскільки в процесі роботи замилюється око сильно, але в деяких випадках я вирішую залишити зображення отзеркаленным. Це саме той випадок.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Перше, що я зробив – візуально відділив фон (ангар і корабель, видні з вікна) від коридору. Для цього я виділив всі елементи заднього фону і скористався рендер елементами Multimatte, дбайливо експортованими з Maya. Через Shift + LMB я вибрав окремі RGB-канали. Далі залив вибраний задній фон блакитним кольором і знизив прозорість шару. Так, я почав створювати атмосферу поза коридору. Потім я сдублировал шар зі світильниками, білу частину розмістив поверх і застосував до неї фільтр Gaussian Blur, щоб здавалося, що лампи світяться.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Потім я взяв рендер шар з відбитками скла і помістив їх на потрібну позицію, змінивши режим накладання на Екран. При цьому мені все ще здавалося, що атмосфера поза коридору була недостатньо сильною і повної драматизму. Тому поверх шару з заднім фоном я розмістив DOF в режимі накладення Color Dodge. Це сильно підкреслило задній фон, відокремивши його від інших елементів сцени. Я навіть створив трохи диму з допомогою пензля Airbrush з низькою прозорістю відразу за кораблем, щоб краще підкреслити літальний апарат. Крім того, подібний підхід надав сцені відчуття того, що механічні об’єкти, розташовані в ангарі, виконують свою функцію.

Концепт-арт Sci-fi hallway

При цьому мені все ще здавалося, що світ якийсь занадто загальний, не спрямований. Тому поверх прямокутного 3D-світильника вгорі ангара я додав кілька відблисків в режимі накладення Screen. Потім я пройшовся м’якої чорної пензлем з низькою прозорістю по краях сцени, щоб створити ефект віньєтування. Таким чином, напрямок світла стало більш точним, з’явився м’який перехід між світлими і темними ділянками сцени. Це дуже важливий крок, який здатний зробити зображення дуже сильним. Залишився ще один важливий момент. Зараз матеріал коридору виглядав надто чистим і полірованим. Для того, щоб зробити зображення більш реалістичним, я вирішив використовувати текстуру іржі і покласти її поверх всієї сцени в режимі накладення Overlay. Ця процедура додала зображенню деталізації і дефектів. Саме тому я зазвичай не використовую в таких проектах текстурування в 3D-редакторі.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Використовуйте цей підхід і різні текстури, щоб привнести складність і різноманітність в сцену і геометрію. Наприклад, поверх скла я розмістив текстуру льоду, потім акуратно стер її, залишивши тільки вздовж ребер, це допомогло створити ефект конденсату. Потім я вирішив доповнити дизайн різними фото елементами. Парочка вогнегасників і попереджувальний знак на арках. Я навіть додав текстуру решітки на підлогу і футуристичну двері в кінці коридору. Для всіх зображень я справив цветокоррекцию з допомогою кривих, після чого м’якої чорної пензлем я намалював їм тіні.

Концепт-арт Sci-fi hallway

Фінальна картинка

Читайте в нашій попередній статті making of бойової машини терранов – Грифа або Vulture.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело