Принцип дуги в анімації

378

Один з 12 принципів анімації, який забезпечить вашому персонажу плавні і реалістичні рухи.

Якщо ми будемо уважно спостерігати за анімацією, скажімо, робота, як ви думаєте, на що ми звернемо увагу насамперед? Напевно, на те, що кожен його рух є лінійним і жорстким.

Люди, звичайно ж, рухаються інакше. Траєкторія дуги відіграє величезну роль у передачі реалістичного руху в анімації – саме вона відповідає за відмінності між рухами робота і людини. Практично кожен наш рух здійснюється по дузі: від повороту голови до помахи рукою або ногою. Тому, рух по дузі – це одне з 12 найважливіших принципів анімації.

Дуже важливо не забувати про це принципі при анімуванні живих істот. У цій статті ми спробуємо вникнути глибше його суть.

Не всі однакові дуги

Якщо задуматися про траєкторії дуги, першим на розум прийде об’єкт, який хтось і куди кинув. Наприклад, баскетбольний м’яч, будучи кинутим у кошик, має чітку траєкторію дуги. Сила тяжіння впливає на м’яч, рятуючи його від подорожі по прямой в нескінченність: спочатку він рухається вгору, а потім вниз.

Звичайно, чим сильніше кинутий предмет, тим менше буде викривленою його траєкторія. Якщо сильно кинути тенісний м’яч, той буде рухатися дуже швидко, а тому викривлення буде зовсім неочевидним, але все одно буде. Гравець в баскетбол, в той же час, кидає м’яч зовсім інакше, і тому м’яч рухається по очевидною дузі.

Загалом, при анімації баскетбольного та тенісного м’ячика нам вже доводиться замислюватися про дугах. Але дуги скрізь: не тільки в русі неживих предметів, до яких застосували силу, але і в кожному русі будь-якої істоти.

В житті, ми не замислюємося про це, рухаючись несвідомо. При настроювання анімації, ми повинні постійно стежити за дотриманням цього принципу, щоб уникнути роботизованих рухів і надати плавність анімації і реалістичність.

Коли справа доходить до анімації, ми завжди хочемо, щоб глядачі забули про те, що персонажі всього лише 3D-моделі, і повірили в те, що вони живі. Навіть найменші рухи, виконані лінійно можуть зруйнувати ілюзію, яку ми намагаємося створити.

Створення та відстеження

Лінійне рух створити легко в будь-якому 3D-додатку, тому що комп’ютер любить математичного роду завдання та логічно пересуває предмет з точки А в точку Б по прямій. Тому, ніколи не довіряйте комп’ютера робити анімацію за вас! Завжди перевіряйте, що руху моделі плавні і реалістичні.

Продумуйте анімацію заздалегідь, подумайте, як буде виглядати той чи інший рух в дійсності. Додаючи дуги на ранніх етапах, ви попередите інтерполяцію траєкторії комп’ютером, яка завжди буде лінійною.

Чим частіше ви почнете застосовувати дуги у створенні анімації – тим швидше це увійде в звичку.

Зрозуміло, іноді цей принцип можна і опустити: наприклад, у випадку, якщо персонаж чогось злякався і різко повернув голову. Це рух буде досить швидким, і відсутність дуги тут буде виправдано.

Все залежить від ситуації в сцені, тому не забувайте користуватися референсами і простежувати, як той чи інший рух здійснюється в реальності.

В 3D додатках існують досить зручні способи відстеження руху по дузі. У Maya, наприклад, можна використовувати Grease Pencil tool, по-старому відзначаючи точки в кожній позиції або ж Motion Tracker tool. Якщо ви захочете відстежити траєкторію повороту голови, вибирайте кінчик носа як провідну точку.

Принцип дуги в анімації

Починайте відстежувати переміщення вашого персонажа з root-контролера. Це допоможе вам зберегти свій час і не створити зайву роботу. Пам’ятайте, що кожна зміна в старших по ланцюжку контролерах може спричинити за собою зміни в молодших.

Використовуйте різні форми дуг. Найчастіше ми використовуємо півколо (поворот голови, рух руки й тощо), існує також дуга у формі вісімки, наприклад, при циклі ходьби таку траєкторію повторюють руки.

Дуги є одним з найважливіших принципів анімації, пам’ятаючи про нього, ви досягнете реалістичних і плавних рухів у своїй анімації.

Детальніше про інших принципах ви можете прочитати тут — 12 принципів анімації

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації

Журналіст: Fio

Джерело