Eder Carfagnini, італійський 3d артист, живе в Римі і працює в сфері CG з 2009 року. В даний час працює в італійській пост-продакшн компанії провідним моделером і texture артистом. З 2012 року викладає Zbrush в римській школі візуальних ефектів Animatika. Ось кілька простих мейкин оф’ів його робіт.
«Miss Chiquita»
Це рекламний ролик 2014 року для компанії Chiquita Italia. Це перша реклама компанії, повністю реалізована в CG. Я був керівником цього проекту і створив 3d модель Miss Chiquita з Alice Lomiry (Carfagnini змоделював голову, виразу обличчя і плаття, Alice працювала над тілом і фруктами).
httpv://vimeo.com/97946558
Тестування виразів обличчя для першого варіанту Miss Chiquita
Варіанти губної помади на обличчі Miss Chiquita
Перша версія особи Miss Chiquita відрізняється від фінальної версії: вона була в стилі діснеївських персонажів, з великими очима і мала більш екзотичні риси обличчя. Але клієнтові хотілося побачити більш серйозний образ з реалістичними пропорціями. Особисто мені більше подобається перший варіант, т. к. я знаходжу його більш цікавим і виразним.
Making of «Uncle Scrooge»
Мейкин оф персональної роботи Eder Carfagnini в Cinema 4D, созаднной в жовтні 2013 року.
httpv://vimeo.com/77704993
Концепт
Первісної ідей було перетворення 2d персонажа в 3d модель. Вибір персонажа був простий: Дональ Дак і Скрудж МакДак — мої самі улюблені діснеївські персонажі. Я вибрав Скруджа, тому що у нього більше интеренсых поз, які я хотів змоделювати.
Спочатку я знайшов десятки референсов. Я хотів відтворити більше ніж одну позу, тому мені треба було вибрати з численних класних ілюстрацій тільки найцікавіші. Після довгих роздумів, я вибрав ці:
Я визначився з п’ятьма фінальними рефренсами. Тепер настав час подумати про стилізації. З 1947 року Скрудж з’являвся різним, у нього відрізнялися щоки і хвіст.
Я зупинився на версії Скруджа, яка була представлена в «Качиних історій», тому що вона більш підходила до мого задуму створити 5 мініатюр з оточенням. Я не хотів ні відтворити 2d версію 3d, ні створити реалістичного Скруджа з пір’ям. Мені хотілося зробити щось середнє.
Моделювання
Перша перешкода, з яким я зіткнувся, було те, що будова тіла Скруджа залежить від точки погляду на персонаж (звичайне явище для 2d анімації). Перед тим як почати моделить, я створив передній і бічний вигляд моделі, самостійно з’єднавши кілька зображень Скруджа. Це допомогло мені разобораться з пропорціями моделі.
Я почав моделювати особа: створив loop’и навколо очей, задню частину черепа і приступив до дзьоба.
Після того, як я накидав топологію особи, яка ще мало схожа на Скруджа, я сфокусувався на тілі, щоб остаточно переконатися в правильності пропорцій, визначених мною раніше.
Тіло було легко моделювати. Найскладнішим виявилося створення рук і хвоста.
Потім я додав ноги окремим мешем.
Після завершення роботи над тілом, я повернувся до голови, щоб зробити її більш схожою на оригінал. Відносно складно було змоделювати дзьоб так, щоб він виглядав добре і з вигляду спереду, й збоку. Я зробив кілька варіантів, перш ніж був удовлетоврен результатом.
Для очей я створив дві звичайних сфери, одну для білка і одну для чорного зіниці. Потім я використовував FFD модифікатор, щоб надати сфер потрібну форму. Я це зробив з урахуванням первісної осі обертання, щоб можна було вільно обертати очі.
Після роботи над тілом я приступив до одягу.
Для піджака я сдублировал тіло, відрізав непотрібні частини, створив комір, манжети і шви.
Після цього я змоделював всі інші деталі. І наконц, отримавши модель Т-позі, розгорнув її.
Пози
Щоб поставити Скруджа в позу, я зробив простий клунь в Cinema 4D. Скиннинг був не ідеальним, особливо на комірі піджака, але оскільки я знав, що мені все одно доведеться правити пози після, я залишив його.
Ще я зробив кілька бленшейпов особи.
Для того щоб створити пом’ятості на одязі, я використовував инстурменты скульптинга в Cinema 4D. Вони дуже схожі на кисті Zbrush або Mudbox. Але звичайно, вони менш потужні і функціональні.
Сцени
Створення базової конструкції зайняло багато часу. Монетки були найскладнішою частиною. Я намагався налаштувати динаміку до тих пір, поки не зрозумів, що досяг межі свого скілла в цій області.
Найлегшою була перша сцена. Я використовував MoGraph cloner, щоб накопичити монети одну на іншу. Я створив кілька мешей, щоб стримати монети там, де мені треба. Пол і обмежувачі були коллайдерами. Монетки просто падали між ними і брали потрібну мені форму.
Для наступної сцени я змоделював основну форму, яка була колайдером. Потім розмістив attractor під неї. Монети падали і прилипали до нього і розподілялися по всій поверхні меша. Монети в повітрі з’явилися з двох емітерів розташованих там само.
У наступній сцені я точно також використав динаміку і додав стовпчики з монет з допомогою MoGraph. Для мішка я використовував Cinema 4D деформер, Collision, який змінюється під тиском зовнішніх об’єктів, у моєму випадку під тілом і ногами Скруджа.
В самій складній сцені я не використав динаміку. З допомогою MoGraph я зробив инстансы монет і пустив їх шляху у формі хвилі. Потім я вручну підігнав деякі монети. Це була довга і монотонна робота, але без неї ніяк.
Для останньої сцени я змоделював дошки і з допомогою Cloth створив килим. Нарешті, я призначив Hair на крайні полігони і розслабив їх натяг за допомогою гравітації.
Шейдинг
Я хотів, щоб шейдинг був більш реалістичним, ніж мультяшним. Для тіла, дзьоба і ніг я використовував procedural bump map і sub-surface scattering, щоб зробити шкіру просвечивающейся. Я намалював блик на зіницях вручну на текстурою.
Для одягу я використовував однакову структуру, яка різнилася лише кольором та розміром.
Для монет я трохи змінив матеріал золота в Cinema 4D. Я створив дві альфа карти для двох сторін монетки. Я використав їх у якості карт bump і reflection (внутрішні частини менш блікують). Для бічній частині монети я використовував той самий матеріал, але з іншою карткою bump’а.
Для мішка я використовував грубу текстуру тканини. А в якості другого матеріалу з альфою — знак долара, створений в Photoshop.
Вийшов ось такий «The Duck of Dollars Duckburg».
Освітлення
Для всіх сцен я використовував різні HDRI, невидимі для камери, але видимі для reflection і global illumination. В кількох сценах є додатковий HDRI, видимий тільки для монет, щоб підвищити якість відбитків.
Я встановив за 3-4 джерела світла для кожної сцени: ключовий світло, один або два бокових, що заповнює світло і коригуючий світло. У деяких сценах є додаткові світильники для очей.
Рендер і пост
Я використовував Cinema 4D physical render engine. Глибина різкості і хроматичні абберации реалізовані вже в самому рендерінгу.
А ось основні налаштування фонового.
Невеликі зміни кольору на пості.
Фінальний результат
Читайте в нашій попередній статті Офіційний VFX breakdown «Sundays».
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.
Журналіст: CG_Muse
Джерело 1 Джерело 2