3D-арт від Teruyuki і Yuka

516

Teruyuki і Yuka – це команда з двох СG-художників, сьогодні вони відомі завдяки своїм фотореалістичним робіт. Вони прекрасно доповнюють один одного як в роботі, так і в житті. Ще б, адже вони — чоловік і дружина.

«Aktivitetshanteraren»

Розкажіть трохи про себе? Де живете, чим займаєтеся?

Ми CG-художники, живемо в Токіо, частіше всього там і працюємо. Зараз фрилансим, замовлення отримуємо від різних компаній. Працюємо з чим доведеться: від фільмів до ігрових синематиков. Найчастіше, наше завдання полягає в створенні персонажів і провадженні фільмів.

Розкажіть нам про ваші артах ‘Courir’ and ‘men’s head_001’? Чому ви їх створили, що вас надихнуло? Який софт ви використовували?

Близько трьох років ми вивчали створення реалістичного людини в 3D. Дати життя людині з допомогою CG — це неймовірно складне завдання, але досвід вартий того – ми розробили свій власний робочий процес, виходячи з наших спеціалізацій. Тобто, Yuka працює з системою волосся, текстурами і UV, а Teruyuki розробляє концепт, моделює і займається всіма аспектами рендеринга.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

«Courir»

“Courir” – це футуристична гонщиця Формули 1. При створенні її образу ми спиралися на одну з старих іграшок Metro-cross. Ми використовували величезну кількість жіночих фотографій референсов для виразу її обличчя, фотографії анатомії, а також референси шкіри у високому дозволі.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

Ми скалптим в Zbrush з допомогою DynaMesh. Це досить легкий підхід. При створенні базового меша ми використовували кисті Clay і Clay Buildup, Move і hPolish.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

грубий скетч моделі в Zbrush

Перш ніж перейти до деталізації, ми виправляємо сітку нашої моделі. Для цього ми експортували обличчя моделі в Maya з допомогою GoZ і зробили їй ретопологию, використовуючи Modeling Toolkit.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

1. Увійдіть у режим Quad Draw. 2. Створіть точки 3. Затисніть Shift, щоб створити полігон

Інструмент Quad Draw дозволяє вам розставляти точки і полігони в інтерактивному режимі по поверхні вашого базового меша. Після того, як ретопология була закінчена, ми створили UV-розгортку низкополигональной копії, потім експортували її назад в Zbrush.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

UV-розгортка в Maya

Наступний крок – деталізація шкіри в Zbrush. Для цього ми використовуємо кисті Standard, Dam, Clay і Standard з альфою Spray.

На цьому етапі скалптинга важливо відключити симетрію, тому що в реальному житті людської особа симетричним не буває. Після деталізації, ми експортуємо Displacement карти.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

опрацювання деталей в Zbrush

Робота триває у MARI, де ми починаємо малювання текстур. Це дуже важливий етап у створенні персонажа.

Ми НЕ використовували фотографії для створення текстур, все робили вручну. Ми віримо, що з допомогою софтвера можна відтворити реалістичну текстуру шкіри точно так, як це роблять візажисти або гримери у повсякденному житті. Крім того, роблячи все вручну, ви переймаєтеся процесом, а це виводить вас на новий рівень розуміння його структури, надихає вас. Зрозуміло, використовуючи фотоматеріали, ви зробите вашу роботу більш продуктивною, але так як ми ще відносно недосвідчені, ми воліємо забруднити свої руки в кожній текстурою.

Інакше кажучи, це наш спосіб самоосвіти. Особливо з людськими персонажами: ви ж бачите людей кожен день. Так що якщо у моделі буде щось зайве, або, навпаки, ми дозволимо собі трохи полінуватися – це буде дуже помітно.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

Ми вважаємо, що кожен етап проекту потрібно виконувати чесно і безкомпромісно. Особливу увагу потрібно приділити кистей, які дозволять створити різні вирази обличчя персонажа. Ми завжди створюємо необхідні кисті для певних цілей: кисті для пір, нерівностей, кровоносних судин і т. д. Навіть радужка ока ми робили вручну.

Ми застосовуємо різні текстурні карти: diffuse, bump, secular, specular gloss і subsurface. Всі вони намальовані вручну MARI. На наш погляд, це найбільш простий спосіб контролювання зовнішнього вигляду шкіри.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

карти, створені в Mari: color, bump, specular, specular gloss, displacement, SSSamount, SSS

Для створення сцени ми використовували V-Rаy матеріали. Після експорту лоу-полі моделі в Maya, ми встановили V-Ray Render в панелі Render Setup. Для шкіри був використаний стандартний V-Ray SSS, а базовий матеріал – для броні.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

Освітлення було створено за допомогою V-Ray Lights. Щоб спростити завдання, ми використовували пробну сцену і модель-референс з такими ж матеріалами. Остаточна розстановка світла була досить проста: HDR-картинка плюс ключовий світло і кілька заповнюють світильників для пари інших сцен.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

пробна сцена в Maya; фізичні атрибути камери

3D-арт від Teruyuki і Yuka

фінальна налаштування світла

Ми отрендерили beauty pass разом з пасами ZDepth, self-illumination, ambient occlusion з допомогою V-Ray dirt-текстури. Для композа ми використовували NUKE, де всі ці паси змішали і трохи відкоригували.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

Композітінг і додавання кольорокорекції в NUKE

3D-арт від Teruyuki і Yuka

У проекті ‘men’s head_001’ ми націлилися на роботу більш фотографічної якості.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

Ми витратили досить багато часу на зачіску і створення текстури волосся, яка підійшла б особі. Ми почали з використання Fibermesh в Zbrush, це дозволило нам створити волосся і задати їм напрямок, після чого ми імпортували це справа в Maya і зайнялися налаштуваннями за допомогою Shave and a Haircut.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

Для решти етапів робочого процесу ми використовували софт, описаний вище.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

Сказати, що ваше портфоліо вражає – нічого не сказати. Як вам вдається підтримувати такий високий рівень?

Ну, в цьому році ми займалися в основному людьми, в наступному плануємо перейти на тварин. За планом ми збираємося видавати по роботі кожні два-три місяці, але якщо ми будемо зайняті у фільмі, зрозуміло, доведеться почекати. І якщо нас прийде запит з приводу туториала – ми не проти поділитись своїми знаннями.

3D-арт від Teruyuki і Yuka

Хто вас надихає, які митці?

Ми спираємося на роботи Dan Roarty , він дає непогані поради, які ми використовували в своїй роботі. Також, Blur Studio і Digic Pictures роблять відео найвищої якості, вони з легкістю переносять вас в створені ними світи. Ми в захваті від їх роботи і постійно дивимося їхні фільми. Нам подобається японський художник Itō Jakuchū, те, як він використовує кольори.

Як ви відпочиваєте після робочого дня?

90% нашого вільного часу йде на розробку власних проектів. Ми розслабляємося роблячи те, що нам подобається: це вельми приємне і разом з тим змістовне проведення часу.

Читайте в нашій попередній статті Роботи Marcin Klicki

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси ZBrush: персонажное моделювання.

Журналіст: Fio

Джерело