СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

160

У цьому туториале Stavros Fylladitis розповість нам про процес створення свого персонального проекту під назвою «Африканський слон».

Крок 1: Референси

На початку проекту багато людей поспішають перейти до самим веселим і цікавим його етапам. Перед тим, як приступити до роботи, я привчив себе виділяти час на вивчення об’єкта, який я збираюся моделювати. Де живе ця тварина? Як змінюється його вигляд з моменту народження і до старості? Такі речі сильно впливають на форму його тіла, на ходу, і що найважливіше, вони дають вам величезну перевагу, тому що ви легко можете надати тварині індивідуальність і зробити його модель більш достовірною.

Я прийшов до висновку, що якість вашої моделі безпосередньо залежить від якості референсов. Вивчайте книги з анатомії, сходіть в зоопарк, подивіться документальні фільми, знайдіть фото в Pinterest. Приділіть час пошуку найкращих референсов. Завжди пам’ятайте про правило 80-20: 20% роботи, яку ви зробите на початку дає 80% результатів. Завершивши збір референсов, я використовую PureRef, щоб постійно тримати їх під рукою. Це безкоштовна програма, в якій ви можете відображати всі свої референси.

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

Крок 2: Скелет

Для мене найкращим способом зрозуміти форму тварини — це почати зсередини. Тому я майже завжди починаю з кісток. Не варто зовсім захоплюватися, достатньо простої геометрії з базовими формами та обсягами кісток. Але оскільки це був персональний проект, у мене було багато часу і я люблю робити кістки, я заглибився в цей процес. Робота проходила в Zbrush і Maya. Зазвичай я створюю лоу-полі форму кісток в Maya, а потім докладно їх в Zbrush з допомогою DynaMesh і Zremesher.

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

Крок 3: Мускулатура

Коли структура скелета готова, час додавати м’язи. Тут можна застосувати безліч підходів. Я волію робити великі м’язи сфер з Dynamesh. Я не йду у деталізацію, а передаю головні м’язові групи на кістках тварини.

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

Крок 4: Робота з тілом.

Коли я зробив кістки і м’язи, я об’єдную їх за допомогою Dynamesh. Головне тут — щільність сітки. Вона повинна бути досить щільною, щоб відображати м’язові групи, але при цьому дозволяти легко коригувати великі форми. Отже, у мене є базова структура тіла і я починаю її уточнювати. На цьому кроці ви вирішуєте, як буде виглядати тварина – буде воно худим, з видимим рельєфом кісток і ребер, або воно буде вгодованим, і жир буде приховувати скелет.

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

Крок 5: Коротко про кистях

Ви бачите, як я поступово деталізував шкіру слона. Спочатку я переконався, що великі форми задані вірно, а потім приступив до деталізації. На цьому етапі і на попередніх, я в основному працював кистями Smooth, Smooth Valleys, Clay Buildup (з і без квадратної альфи), Move, Move Topological, Dam Standart і Inflate.

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

Крок 6: Ретопология і UV

Для ретопологии я використовував інструменти Maya, які дуже прискорюють мою роботу. Я знав, що збираюся рендери голову слона з близької відстані. Щоб полегшити деталізацію, я зробив ретопологию голови ретельніше ретопологии тулуба. Для розгортки я застосував UVLayout.

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

Крок 7: Шкіра і деталізація

Моделювання шкіри слона стало для мене самою складною і цікавою частиною роботи. Я хотів зробити її як можна більш реалістичною. Я переглянув багато онлайн-туториалов про моделюванні слонів, але в жодному з них не було коректного підходу до створення реалістичної шкіри. Більшість людей відразу використовують альфи і отримують результат, далекий від ідеалу. Я приділив час вивчення шкіри, з’ясував, як до цього питання підходять традиційні скульптори. В результаті я моделил майже всю слонячу шкіру вручну. Я використовував 16-ти бітні альфи тільки для дрібної деталізації і створення невеликих шумів.

Якщо форми, м’язи і великі складки шкіри некоректні або їх немає взагалі, то деталізація не буде мати значення – модель буде виглядати дивно. Перемикаючи рівні сабдива, переконайтеся, що всі частини моделі знаходяться на своєму місці, перш ніж заглиблюватися в деталі.

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

Крок 8: Волосся

Я не хотів ускладнювати створення волосся, тому використовував FiberMesh в Zbrush. Результат мене цілком влаштував.

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

Крок 9: Рендер і пост-продакшн.

Для фонового я використовував V-Ray в Maya. Я створив прямокутний світильник area light і знайшов найкращий ракурс камери. В Photoshop я відрегулював тон, щоб додати картинці контраст – і все готово.

СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS СТВОРЕННЯ РЕАЛІСТИЧНИХ ТВАРИН ВІД STAVROS FYLLADITIS

Оригінал статті знаходиться тут. Переклав Макс Максимов.