Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

18

Всім привіт!

Мене звуть Джованні Грекко (Giovanni Grecco), і я покажу вам робочий процес, використаний у моєму останньому проекті: «Ciri Alternative Look Fan Art». Задумка полягає в тому, щоб надати вам повний огляд процесу створення 3D-скульптури для колекціонування. Це допоможе вам навчитися чомусь новому. Давайте почнемо!

Вибір концепції

Це один з найбільш важливих процесів. Він може визначити, чи буде ваш проект вдалим, або ж ви зазнаєте поразки. Перш ніж вибрати концепцію, необхідно об’єктивно оцінити свій рівень знань і умінь. Навіщо це потрібно? Якщо ви виберете дуже складну роботу, — ви повинні бути фахівцем у своїй справі, в іншому випадку, в кінцевому підсумку проект не принесе вам бажаного результату і буде припадати пилом десь у засіках вашого комп’ютера. У цій же роботі я вирішив кинути виклик собі, щоб зробити одного з моїх улюблених персонажів з «The Witcher 3» — «Ciri», використовуючи в якості концепції її альтернативний костюм з DLC і статую від «Prime 1 Studio»

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Збір референсов

Цей крок також відіграє велику роль у проекті. Знайдіть стільки референсов, скільки вам потрібно. Важливо мати різноманітні варіанти, щоб ви могли зробити роботу, максимально наближену до вашої концепції, правдоподібну і функціональну. Зазвичай я збираю зображення на дошці, тому я можу відразу переглянути їх і знайти потрібний мені референс. Особисто я рекомендую вам спробувати програму «PureRef», це зручно і дуже допомагає в їх систематизації. Крім того, ви можете організувати її так, як зручно саме вам.

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Block-out персонажа

Коли все налаштовано, я відкриваю ZBrush і починаю працювати. Є багато різних способів, але я віддаю перевагу починати зі сфери, використовуючи dynamesh, щоб отримати всі пропорції правильної форми, після чого я можу перейти до аксесуарів. Використання функції extract в ZBrush — це мій варіант переходу на базову одяг і деякі реквізити. Але коли мені потрібно щось дуже жорстке, я переходжу до Maya. На цьому етапі у вас повинна вийти базова модель для запуску.

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Вибір пози

Коли я роблю колекційну статую, мені потрібно вибрати для неї дуже класну позу. На цьому етапі можна мати декілька варіантів, щоб вибрати найкращий. Думаючи про баланс, її противазі, силуеті і динаміці, я відмовляюся від деяких своїх ідей. Модель не повинна бути «чистою» і витонченою, це просто референс, який допоможе нам зробити наступний крок. «Transpose Master tool» в ZBrush – на цьому етапі буде вашим помічником, використовуйте його! Коли ви визначите потрібну позу, — можете перейти до наступного кроку.

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Удосконалення персонажа

Остаточно визначившись з позою, повертаюся до первісного варіанта персонажа і починаю прибирати все, що не буде повністю змінено, коли я буду його модифікувати. Практично будь-які симетричні і тверді поверхні можна удосконалити на цьому етапі. Майте на увазі, що це статуя, так що складки повинні бути адаптовані, і в рамках заданої моделі потрібно багато роботи. Непогано буде зробити UV’s на цьому етапі, знову ж таки, якщо об’єкт не зміниться кардинально в процесі створення остаточного варіанта пози.

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Декорування

На Ciri мені довелося зробити багато прикрас. На початку це може бути складно, але з часом ви звикнете. Після визначення UV’s я експортував знімок в Photoshop і почав працювати поверх нього за допомогою інструменту brush tool, тільки з чорними і білими значеннями, щоб експортувати його як альфу в ZBrush. Для цього процесу я рекомендую вам додаток «Lazy Nezumi» для Photoshop, воно працює як «lazy mouse» в ZBrush. Імпортуйте чорно-білий файл у вигляді альфи в ZBrush (поверніть його вертикально), виберіть свій SubTool, перейдіть в Masking і виберіть Mask by Alpha — by Mask Alpha, потім використовуйте Deformation — Inflate і все!

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Фінальна поза і доопрацювання деталей

З кожним наступним зміною приділяйте моделі все більше терпіння. Робіть її не поспішаючи, і не забувайте слідувати концепції свого референса. Звичайно, в процесі роботи можуть виникати проблеми і нестикування, — ви не зможете цього уникнути. Також, не завжди у вас буде час і можливість повернутися на попередній етап, щоб виправити те, що буде пошкоджено зараз. Використовуйте ZRemesher, Dynamesh, retopology, все, що вам потрібно для фіксації сітки, потім знову ліпіть поверх неї, очищаючи модель від зайвих деталей. На цьому етапі ваша «статуя» повинна бути готова до деталізації.

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Волосся

Волосся також є важливим етапом. Не буду надто вдаватися в подробиці, тому що матеріалу може вистачити на окремий підручник. Загалом, я підняв волосся в блоці і закінчив його силует і основні форми, потім додав купу сіток для вставки і 3D-друку. Ви можете знайти вже готові кисті в Інтернеті, але свої власні кисті зробити теж не складно. Після додавання вторинних волосся, я заповнив відсутні частини з допомогою Dam Standard з Alpha 39 і 200 на Lazy Mouse Radius.

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Деталізація персонажа

На цьому етапі все оживає. Не поспішайте занадто деталізувати вашу модель, адже це ключовий крок до створення ідеальної скульптури. Не потрібно використовувати лише одну noise alpha на поверхні, вона буде виглядати штучно. Змішайте кілька альфа — ефектів, деталізуйте поверхню вручну: з’явилися пошкодження, отвори і деякі додаткові недоліки — це секрет створення максимально реалістичного персонажа. Єдине, що я рекомендую деталізувати, коли статуя все ще симетрична, це шкіру, тому що мені подобається робити це вручну, використовуючи альфи з Surface Mimic і Texturing XYZ. Тепер залишилося всього кілька кроків!

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Створення основи для скульптури

Для мене база — це «другий персонаж», у якого також є ідея і мислення. Вам доведеться витратити багато часу на її деталізацію, щоб вона виглядала добре і була нітрохи не гірше самої скульптури.

Підстава і поза повинні «розмовляти» один з одним, вони визначать композицію статуї і силует. Крім того, база – ідеальний етап, щоб «розповісти» історію цієї статуї.

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Підготовка до друку

Настав час вирізати модель для 3D-друку. Коли модель буде надрукована, вона буде виглядати як «LEGO», з великою кількістю відокремлених частин для складання під час фінального виробництва. Коли ви вирізаєте модель, майте на увазі, яким буде матеріал лиття, місце різання, процес забарвлення і розмір деталі. В залежності від того, з якою компанією ви працюєте, провідний інженер попросить вас відрізати модель певним чином, так що не потрібно переживати з цього приводу, коли робите власний проект.

Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

ZBrush 4R8 Live Boolean

Live Boolean в ZBrush 4R8 — приголомшливий інструмент! Він допоможе вам заощадити величезну кількість часу під час процесу різання. Просто помістіть ключ на «male» частина, перевірте значок віднімання на потрібному SubTool, увімкніть Live Boolean, щоб перевірити його, а потім перейдіть в SubTool — Boolean — Зробіть Boolean Mesh, він дасть вам ідеальний «female» Boolean mesh за лічені секунди!
Створення персонажа «Ciri», зброї і бази декору «The Witcher 3» в ZBrush

Рендер моделі

Даний крок не обов’язковий, але дуже приємно побачити, як буде виглядати модель, тим більше в особистому проекті. Мій вибір движка для рендеринга – «Marmoset Toolbag 3», з яким я працюю вже досить давно. Я текстурировал базову модель в ZBrush, зберіг UV’s. Після — видалив мэши і відкрив сцену в Marmoset. Потім створив шейдери. І ось що вийшло в результаті!