Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

151

Продолжние інтерв’ю з Andrew Hodgson, старшим спеціалістом по hard sufrace-моделювання з Method Studios у Ванкувері. Перша частина знаходиться тут.

Регулярний зворотний зв’язок

Ви повинні регулярно показувати вашу роботу супервайзерам. Як мінімум, раз в тиждень, в залежності від складності моделі. Будете тягти до останнього моменту, то може виявитися, що ви рухалися в неправильному напрямку – час і сили виявляться витраченими даремно. Зворотній зв’язок особливо важлива, якщо концепт неточний або інформації в брифі недостатньо.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Повернемося до теми моделювання видимих частин об’єкта. Я анимирую камеру для переміщення навколо моделі, щоб побачити, як буде виглядати кадр з того чи іншого ракурсу. Це допомагає зрозуміти, які частини меша вимагають доопрацювання. Демонстрація вашої роботи з однакових ракурсів також допомагає супервайзеру оцінити вашу модель. Він може відкрити відразу декілька її версій в RV (проф. програма для перегляду кадрів та секвенцій від Tweak Software), покадрово подивитися різницю між моделями і вибрати найбільш підходящий варіант для подальшого опрацювання.

Нижче представлений мій персональний проект. Я з самого початку роботи створив кілька камер. Я знав, в якому ракурсі я буду демонструвати модель та які її частини будуть найбільш деталізованими. Для них я встановив камери великого плану.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Ті ж правила стосуються і створення моделей для кругової демонстрації (turntable). Якщо ви робите презентацію робіт з одних і тих ракурсів, супервайзеру буде легше їх порівнювати.

Я рекомендую створювати не тільки окремі шоти, але і кругові демонстрації, щоб супервайзери могли оцінити як загальні, так і більш дрібні форми.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Кругова демонстрація показує, як світло падає на модель, підкреслюючи некоректну геометрію, яка може бути прихована на скріншоті.

У деяких випадках ви можете витратити час супервайзера, ускладнюючи презентацію. Наприклад, якщо ви демонструєте роботу невеликий деталі або механізму, 1-2 ракурсів камери буде достатньо.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Немає сенсу в тому, щоб показувати сиру роботу, особливо якщо ви моделюєте за референсам. Важливо переконатися, що модель відповідає референсу, в іншому випадку це буде, знову ж, тратою часу супервайзера. Якщо геометрія повинна виглядати, як камінь, а виглядає, як метал, то краще витратити день і внести необхідні зміни, не чекаючи передбачуваною зворотного зв’язку.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Це виробництво. Нічого особистого.

Я сподіваюся донести до вас цю ідею гранично зрозуміло, тому що вважаю її найважливішою. Її може бути дуже складно прийняти, особливо новачку в індустрії. Суть в тому, що індустрія – це робота.

Чудово, якщо ви вкладаєте всі свої сили і креативність у вашу роботу, оскільки всі ми – справжні художники. Але ми не створюємо мистецтво. Нам платять за виробництво кінцевого продукту, а не нашого персонального проекту.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Це означає, що ми не вибираємо, як будуть використовувати нашу модель. Якщо бачення супервайзера або, тим більше, режисера не збігається з вашим, не треба сперечатися і дратуватися. Просто прийміть їх точку зору і постарайтеся її реалізувати. Це наша робота. Іноді ви можете проштовхнути своє творче рішення, якщо бриф не дуже конкретний, але останнє слово — не за художником.

Дві картинки ліворуч – концепт з офіційного артбука «Вартові галактики». Я отримав його на початку роботи над цим космічним кораблем. Як ви бачите на картинках праворуч, до появи на екрані, він зазнав значні зміни в дизайні. Якщо режисер хоче, щоб не було нижніх крил, на яких ви витратили тиждень, ви їх забираєте. Це цілком стандартна ситуація, тому що фільми створюються роками і деякі речі зі змінюються в процесі виробництва.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Особливо важливо усвідомлювати, що це лише робота, коли вашу модель повністю прибирають з фільму. Краще завжди зберігати емоційну дистанцію між собою і об’єктом моделювання. Часто з’ясовується, що робота, над якою ви працювали три місяці, раптово виявляється не потрібна у фільмі. І такі випадки трапляються частіше, ніж ви думаєте. Ви бачите крутий превіз того, як ваша модель виглядає в кадрі і з нетерпінням чекаєте моменту, коли зможете поповнити своє портфоліо. А в результаті жоден з цих кадрів не знятий. Краще стримати свої очікування, тому що ми виконуємо роботу, а не створюємо персональні демо-ріли.

Не приймайте близько до серця велика кількість зворотного зв’язку, навіть негативної. На те, щоб отримати бажаний результат, потрібен час. Супервайзери оцінюють і досліджують роботу, а не нападають на художників, які її виконують. Просто займайтеся своєю справою і вносите необхідні зміни.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Корисно пам’ятати, що ви — не єдиний фахівець, який працює з моделлю. Над нею будуть працювати художники по текстурам, риггери, команда аніматорів і тд. Кожен об’єкт у фільмі — результат командної роботи. Не варто приписувати цей результат тільки собі.

Наприклад, над Хот Родом з фільму:»Трансформери: Останній лицар» я працював зі своїм другом Gerald Blaise. Ми обидва створювали цю модель, вносили зміни в дизайн і робили корекцію після фідбек. Ми в рівній мірі працювали над цим роботом.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Фінальна коригування

Коли ваша робота була схвалена супервайзерами і пора передавати її наступному фахівця, вам потрібно «почистити» модель, щоб вона не створювала проблем в пайплайне. Слід пам’ятати, що зворотний зв’язок по ній може прийти місяці потому, коли вона з’явиться в кадрі. Якщо модель виконана за всіма правилами, то це значно полегшить життя всім, хто буде займатися її зміною.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2Дуже важливо, як згруповані і названі складові частини моделі. На фото ви бачите мій особистий варіант компонування, але у кожної студії він свій і ви повинні його знати. У більшості випадків ми створюємо симетричну геометрію, тому поділяти її будемо на ліву, центральну і праву групи. Назва і групування геометрії залежить від моделі. Зазвичай в імені вказують, має меш рівні сабдива і який матеріал призначено йому. У моєму прикладі я позначив пофарбований метал як «PM», а сабдив на рендері як «SUBD». Ми використовуємо ці кодування, щоб фахівці по текстурам і рендеру могли легко вибрати і призначити відповідні шейдери.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Також потрібно видалити всі невидимі поверхні геометрії, особливо якщо ви використовували занадто багато кит-баша. Ви можете не помітити, що 90% якого-небудь елемента спрятанно всередині геометрії, але художнику по текстурам доведеться працювати з UV цій деталі і витрачати свій час. Краще швидко пробігтися по моделі і видалити ті частини меша, яких не видно на її поверхні.

Коли з цим закінчено, виконайте Freeze transformations і Reset transformations, а потім видаліть історію (Delete History). Також я зазвичай призначаю стандартний шейдер Lambert для всієї геометрії.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Здача роботи і спостереження за нею

Після того, як ваша робота відповідає вимогам пайплайна, потрібно повідомити про це потрібних фахівців. Іноді для цього потрібно написати лист, а іноді – просто повідомити ліду або супервайзеру про завершення моделі. Комунікація – головний ключ до ефективної роботи в пайплайне.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

Якщо ви вносите правки в модель, то процедура та ж, але вона має куди більшу важливість. Ви повинні повідомити потрібних людей перед початком внесення змін і обов’язково – після завершення. Оскільки модель може використовуватися кількома співробітниками, несвоєчасна інформація про її зміну може порушити роботу.

Стежити за своєю моделлю в процесі створення фільму – відмінна ідея. По-перше, дуже приємно бачити, як вона знаходить життя. По-друге, корисно бути в курсі того, що відбувається, якщо раптом модель повернеться до вас на доопрацювання. Якщо ви помітили помилку у моделі, краще всього звернутися до вищестоящих колегам, наприклад, до ліду, або особисто повідомити про це художник, який в даний момент працює над нею.

Моделювання для високобюджетних кінофільмів. Частина 2

У деяких випадках спілкування з художником безпосередньо може бути не найкращою ідеєю, тому що є ще й супервайзер. Він володіє актуальною інформацією про те, як модель буде вести себе в кадрі. Тоді це вас не стосується і варто займатися своїми справами.

Статтю перевів Макс Максимов.

Читайте новини першими на нашому каналі в Телеграм.