8 простих порад для Substance Painter

13


Немає сенсу вкладати годинник у створення прекрасної скульптури тільки для того, щоб потім зіпсувати все некоректно накладеними текстурами. Саме тому ми зробили добірку порад від концепт-художника Даніеля Хана (Daniel Hahn) і художника по персонажам Якуба Чечельски (Jakub Chechelski).

  • Створіть бібліотеку текстур

  • Даніель Хан: «Якщо я не хочу проходити весь процес створення UV-карт для своїх роботів, я зазвичай роблю моделі у трьох-чотирьох різних матеріалах для однієї і тієї ж перспективи. Таким чином, пізніше, я можу вибрати в Photoshop, де і які матеріали потрібно залишити.

    «Шари – маски в Photoshop вам дуже допоможуть у цьому процесі. У мене є спеціальна папка для моїх текстур, де я зберігаю плями бруду, витоку масла, текстури іржі і різні лого. Краще нехай вони будуть в PNG форматі, без фону, щоб ви могли їх швидко використовувати».

  • Враховуйте освітлення

  • Якуб Чечельски: «Пам’ятайте про освітленні, коли ви використовуєте Substance Painter під час текстурування. Будь-яка навколишнє середовище змусить використовуваний вами колір виглядати по-іншому. Це відбувається із-за відмінності джерел світла. Безпечніше всього використовувати студійне світло, оскільки він білий».

    8 простих порад для Substance Painter

  • Не руйнуйте свій робочий процес

  • Якуб Чечельски: «Напевно, найкращий спосіб накладати текстури в Substance Painter — це використовувати залиті шари замість звичайних. Ви можете вибрати свій колір заливки (наприклад, червоний) і намалювати маску. Це дає вам можливість змінити відтінок вашого заповнення на більш темний, світлий або зовсім інший колір».

  • Почніть з бруду і наклейок

  • Даніель Хан: «Почніть з текстур, наклейок, лейблів і логотипів на ранній стадії створення скульптури, оскільки саме так ви зможете отримати уявлення про більш повної картини у процесі розробки концепції. Важливо не втрачати загальну концептуальну ідею, коли справа стосується деталей.

    8 простих порад для Substance Painter

    Я намагаюся робити це як в 2D, так і в 3D. В ZBrush є Polypainting, який допоможе вам у процесі розробки. У 2D необхідно переконатися, що ви працюєте з об’єднаними шарами ваших логотипів, коли ви будете впевнені, що хочете відобразити їх, інакше ви отримаєте перевернуті тексти. Зазвичай, я до останнього моменту залишаю собі можливість вирішувати перевертаю я зображення чи ні».

  • Смарт-маски та генератори

  • Якуб Чечельски: «Ці два інструменту є відмінним доповненням до Substance Painter, оскільки вони дозволяють вам створити дійсно цікавий вигляд за лічені секунди. Майте на увазі, що завжди корисно розбити їх ще більше: додайте ще один шар фарби поверх вашого генератора / маски і докрашивайте деталі прибираючи непрозорість!»

  • Створити сильну базу

  • Якуб Чечельски: «Я завжди намагаюся створити базу для кожного вподобаного мені матеріалу. По-перше, ви завжди зможете потім повторно його використовувати, а по-друге, це робить матеріал реалістичним. Замість того, щоб зробити вашу шкіру чисто чорної, надайте їй дещо інший, більш натуральний вигляд, за рахунок використання додаткових шарів з різними відтінками чорного, фіолетового і темно-червоного.

    Те ж саме відноситься до каналу roughness; просто переконайтеся, що не перестаралися — останнє, що вам потрібно, — змусити вашого персонажа виглядати як ялинка».

    8 простих порад для Substance Painter

  • Використовуйте UV Maps

  • Даніель Хан: «Substance Painter — хороший інструмент для 3D-текстурування, особливо коли ви хочете показати персонажа більш ніж в одному вигляді або сцені. Uncharted 4 (від Naughty Dog) і Robo Recall (Epic Games) були в основному текстуровані з використанням Substance Painter, який працює під час фонового персонажів і рейтресинга (ray-traced) в режимі реального часу.

    Головне, що потрібно зробити, — створити суцільну і чисту UV-карту вашого персонажа. Коли я моделюю в ZBrush, — я використовую UV Master в розділі плагінів. Завдяки красивій UV — карті, smart матеріали в Substance Painter можуть створювати відмінні ефекти зносу і пошкодження по краях».

  • Аналізуйте знос і пошкодження

  • Якуб Чечельски: «Тут вам потрібно подумати про те, як рухається ваш персонаж, яка частина одягу або обладунків буде стикатися і зношуватися, а які частини схильні пошкодження. Просто тому, що взуття виглядає замазаною або брудною, це не означає, що вам потрібно додавати бруд на обличчя. Те ж саме відноситься і до пошкоджень. Якщо у вашого персонажа є щит, він швидше за все буде зношеним і подряпаним, але все це не має ніякого відношення до його поясу».

    Статтю переклав Іван Боровицький

    Читай новини першим, підпишись на наш Telegram