Інтервю з Carlos Huante

413

Carlos Huante, провідний дизайнер персонажів, міркує про кар’єру і філософії дизайну, а також дає поради початківцям.

Інтервю з Carlos Huante

Carlos Huante – всесвітньо відомий дизайнер персонажів і істот, який працював як над оригінальними «Людьми у чорному», так і над недавнім блокбастером «Прометей». Художник народився в східному Лос-Анджелесі, відвідував вечірні заняття з малювання з живої натури в Art Center College of Design в Пасадені. Кар’єру почав в анімаційній студії Filmation, яку потім продовжив дизайнером з персонажів у мультсеріалі «Мисливці за привидами», в середині 1990-х рр. перейшов у кінематограф.

Далі Carlos Huante працював з такими легендами індустрії, як Рік Бейкер, Роб Боттин, Стівен Спілберг, Гільєрмо дель Торо, брати Кіодо та ін., над такими картинами, як «Люди в Чорному 2», «Могутній Джо Янг», «Війна світів», «Спайдервік: Хроніки» і «Аліса в Країні чудес».

З вересня 2014 Carlos Huante дає майстер-класи в Гномон School of Visual Effects, навчаючи десятки дизайнерів і концепт-художників з усього світу.

Інтервю з Carlos Huante

Творець з «Прометея» Рідлі Скотта

Про що ваші майстер-класи?

Я показую і коментую роботи, створені для недавніх, досить старих, а також не вийшли картин.

Чого ви хочете досягти з допомогою цих майстер-класів?

Я сподіваюся, що після цих занять мої студенти будуть краще розуміти, що значить створювати дизайн для сфери розваг і бути художником у світі комерції.

Інтервю з Carlos Huante

Carlos радить навчитися розуміти середовище, в якому ми працюємо. Іноді, використання таких традиційних матеріалів, як маркери і олівці, допомагає створювати нові ефекти

В яких програмах ви працюєте?

Я все ще працюю в Painter 6.1, в якому мені особливо подобаються інструменти Digital Watercolor, Captured Bristle brushes і Digital Airbrush. Звичайно, я розумію, що програмне забезпечення не стоїть на місці і розвивається, що є потужний Painter 9.5, але для мене поєднання Painter 6.1 і Photoshop 5.5 назавжди залишиться ідеальним.

Останнім часом я все частіше і частіше повертаюся до традиційного, не цифрового мистецтва, оскільки, будучи художником, я не люблю, коли компанія, розробник ПЗ, диктує мені, якими інструментами користуватися.

Дайте, будь ласка, унікальний технічний рада.

Всім аналоговим художникам я б порадив вивчати навколишній світ. Якщо ви спритні, то такий підхід допоможе вам створювати нові ефекти і прийоми.

Наприклад, я використовую спирт для змішування олівців Prismacolor. До цього висновку я прийшов одного разу, зрозумівши, що воскоподібна зміст олівців мені нагадує глину, з якої я працюю. Тоді я вирішив використовувати спирт як розчинник, і це спрацювало.

Багато використовують цю техніку, удосконалюючи її по-різному. Я не хочу сказати, що винайшов її я. Але ми всі прийшли до схожого висновку, спостерігаючи і аналізуючи навколишній світ.

Інтервю з Carlos Huante

За словами Carlos дизайн істот – кар’єра не для слабкодухих: «Якщо у вас є талант, ви хочете займатися тільки цим, то неважливо, як багато болю, відмов і самотності це вам принесе».

Яка найпоширеніша помилка початківців дизайнерів персонажів і істот?

Спроба стати таким дизайнером, не маючи таланту. Більшість з нас намагається просто заповнювати графи в резюме і портфоліо, не відчуваючи покликання до дизайну персонажів і істот.

Якими трьома основними якостями повинен володіти початківець дизайнер персонажів і істот?

Мужністю, безмежним терпінням і справжньою пристрастю. А також чесністю. Бачите, навіть чотирма. Ви, як дизайнер істотам і персонажам, повинні знати, що ви хочете робити тільки це. Фактично, перед тим, як почати вивчати, потрібно мати до цього схильність. А ще вам потрібно вчитися дуже швидко. Навчіться говорити собі правду, інакше цей шлях буде дуже тернистим.

Стати небайдужим художником, відмінним від дженералиста або пливе за течією спеціаліста, неймовірно складно. Ще більш складно стати художником, який змінює і направляє дизайн, але якщо у вас є талант, ви хочете займатися тільки цим, то неважливо, як багато болю, відмов і самотності це вам принесе.

Самий дивний питання, що вам коли-небудь ставив молодий художник?

Таке питання мені поставили в майстерні, коли я ліпив руки для персонажа з «Підйому з глибини» Роба Боттина. Я стояв лицем до скульптури, ліворуч від мене знаходився молодий хлопець, який допомагав мені з ліпленням, при цьому я бачив лише його зап’ястя і долоню. І тут він мені поставив питання: «Гей, Карлос, а що це за опуклість у мене під зап’ястям? Це що, м’яз?».

Роб, що знаходився праворуч від мене, був настільки поглинений ліпленням голови персонажа, що прореагував на мій запитливий погляд абсолютно безпристрасно. Хоча ми обидва чудово розуміли, що молодий художник намагається хвалитися тим, що у нього нібито є спеціальна м’яз. На наступний день інші хлопці охрестили це явище «м’язом для ліплення». Так і повелося. Хоча автор ідеї і не був від цього в захваті.

Інтервю з Carlos Huante

Зображення з книги Mas Creaturas, книги художника. Iain McCaig називає творчість художника “дивовижно красивим. Його форми наповнені агонією і екстазом, його роботи кусаються як зубило і молоток”.

Розкажіть нам щось таке про свою кар’єру, чого не знає ніхто?

Ближче до кінця 1980-х. рр. я займався тим, що малював Елвіна і бурундуків для однойменного мультсеріалу. Ще мені доводилося працювати над «Панки Брюстер».

Що б ви хотіли знати до того, як почали працювати в CG-сфері?

Що вона існує. CG ця індустрія стала CG вже після того, як я пропрацював у ній 13 років.

Мені доводилося працювати з різними CG-компаніями, найтісніше співпрацював з ілюстраторами, які займаються тим, що я називаю «традиційно-цифровий ілюстрацією». І, хоча, ми надихаємося різним, щось спільне є завжди.

В який момент робочого дня вам хочеться сказати «Ось чому я це роблю»?

Коли малюю на папері. Або, коли займаюся простим і олдскульним рендером, все найскладніше вже зроблено і можна просто насолодитися процесом дизайну. І цей момент тільки мій. Не потрібно хвилюватися про чужому думці, тому що на цьому етапі я сам знаю, що прекрасно.

Клієнти ж погоджуються з чим-небудь далеко не завжди, постійно отруюючи нам життя. Якщо навчитися насолоджуватися самим процесом творення, то цього можна уникнути розчарування. Радість повинна залежати не від схвалення клієнта, навіть незважаючи на те, що потрібно намагатися бути добрим виконавцем.

Початківцям мені хотілося б дати пораду.

Ніколи не заганяйте себе в рамки банальним виконанням вказівок та побажань щодо проекту, даючи клієнтові тільки те, що він хоче. За такий підхід клієнт, безсумнівно, вас полюбить. Але через роки такого підходу, сидячи в кріслі свого затишного будинку, будучи паличкою-виручалочкою і другом усіх грошових мішків, ви помітите на руках бруд, яку нічим не зможете змити. А на місці серця і таланту у вас буде зяяти велика діра.

Не починайте з цього. Продовжуйте намагатися і рватися вперед.

Читайте в нашій попередній статті інтерв’ю з концепт-художником John Sweeney.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело