Making of «Stylish Killer»

15

Alberto Casu – талановитий 3D-художник, ділиться з читачами секретами створення роботи «Stylish Killer».

Введення

Як тільки я побачив роботу Erica Tcogoeva на ресурсі Pinterest, так відразу ж вирішив зробити її CG. Тоді я не знав ще, як саме я її стилизую, але в результаті хотів отримати симпатичний рендер в V-ray, максимально схожий на концепт.

Making of «Stylish Killer»

Making of «Stylish Killer»

Оригінальний концепт Erica Tcogoeva

Крок 1: Моделювання hard-surface (пістолет і черевики) в Maya

Зазвичай кожен проект я починаю з того, що моделю hard-surface’ві меші. Можна «вилизувати» модельку до нескінченності, але завжди відразу розумієш, коли готовий hard-surface.

Не зовсім зрозуміло, пістолет якої моделі зображено на концепті, але мені він дуже нагадав Глок 23. Я знайшов хороший бічній референс глока і використовував його як Image plane в Maya. Потім взяв і по-олдскульному замоделил сам пістолет. При цьому вирішив як можна більш точно дотримуватися рефая, тому що глок – це один з тих ассетов, які можна трохи видозмінити і використовувати постійно.

Мені здалося, що черевики найпростіше замоделить, почавши з контурів підошви черевика. Взяв куб, отскейлил його так, щоб він відповідав підошві по ширині і висоті, і проэкструдил, щоб досягти потрібної форми. Потім я продублював куб, перевернув його і посунув до верху, підошви, далі просто слідував боковому референсу. Я проэкструдил його і отримав досить «квадратний» меш.

Потім зробив ребра м’якими і експортував черевики в Zbrush, де пропрацював більш дрібні деталі.

Making of «Stylish Killer»

Беремо куб, экструдим його, додаємо фаску і продовжуємо повторювати ці дії доти, поки меш не буде нагадувати пістолет або черевики

Making of «Stylish Killer»

Створюємо черевик, за основу беремо силует підошви

Крок 2: Ескіз в Zbrush

Я зробив грубий начерк того, як, на мій погляд, концепт має виглядати в 3D. Почав з DynaMesh-сфери в ZBrush, постійно звертаючись до анатомічним референсам з Pinterest’a, відкритих на другому моніторі.

З одного боку, я не хотів робити з дівчини наочний посібник з анатомії, але в той же час не хотів її надмірно стилізувати. Риси обличчя у неї досить різкі, тому намагався зберегти їх такими ж, зробивши її обличчя разом з тим чуттєвим і жіночним. Одночасно з цим чудово розумів, що дівчина буде виглядати зовсім по-іншому при рендері в V-ray з призначеним SSS-шейдером.

Кожну вію моделил окремо полігонами в Maya, потім скористався травневих скриптом SpPaint3d, склонировав меш у неї на очах. Можна швидко отримати цікаві результати, використовуючи незначно розрізняються значення скейла і ротейта.

Making of «Stylish Killer»

Скалптить дівчину може бути круто або не дуже. Того разу мені пощастило, було круто

Крок 3: Моделювання тіла дівчини в ZBrush

Я взяв старий бейз меш і банально розтягнув його, щоб він відповідав концепту.

Після того, як зрозумів, що це воно, почав уточнювати S-лінії виходячи з жіночої анатомії, намагаючись отримати менш агресивну позу і підтягнуте жіноче тіло. І це тільки на словах все так просто. Для досягнення ефектною пози, завжди потрібно витратити на це певний час, і тільки потім переходити до наступного етапу роботи, нехай навіть моделька і одягнена.

Making of «Stylish Killer»

А тут я використав незліченна кількість анатомічних референсов

Крок 4: Подальше моделювання, ретопология, рігг, позиціонування моделі

Скориставшись в ZBrush командою Decimate, я експортував модель в Maya 2014, і використав деякі нові інструменти для ретопологии обличчя дівчини. У попередніх версіях Maya можна скористатися плагіном NEX.

Для ретопологии інших частин тіла використовував ZRemesher і пофиксил деякі частини меша з дивною топологією, як, наприклад, кисті рук.

Після того, як повністю закінчив модель, скористався Setup Machine для швидкого рігга і грубого позиціонування моделі. У позі постарався зробити акцент на чуттєвість дівчини і, в той же час, дати зрозуміти, наскільки вона впевнена в собі і розуміє, що діється навколо неї.

Making of «Stylish Killer»

Позиционированная модель завжди виглядає крутіше

Крок 5: Нюанси

Для створення UV-координат експортував всі частини геометрії в UV Headus. Нарешті у мене з’явилася можливість розважитися в ZBrush і заскалптить найдрібніші деталі і складки.

Також призначив кілька базових шейдерів, щоб більш тонко відчувати, в потрібному напрямку я працюю. В залежності від того, зображення якого дозволу ви хочете отримати, можна використовувати displacement або normal maps, а якщо вам ліньки як було мені, то ні те, ні інше, в результаті отримаєте досить важку сцену в Maya з геометрією зі зниженим числом полігонів, ну гаразд, гаразд, мені тут особливо нічим пишатися.

Making of «Stylish Killer»

Коли розумієш, що все йде як треба

Крок 6: Текстури в Photoshop, Mudbox

Для текстур особи я використав уже готові текстури з ресурсу www.3d.sk і UV Smudge Tool, щоб розташувати UV по своїх місцях. На одному моніторі я відкрив редактор UV-координат, а на другому вьюпорт з моделькою дівчата і рухав UV до тих пір, поки текстура, нарешті, не стала відповідати моделі. Дуже швидкий і недобросовісний спосіб, що спрацьовує, коли особливо деталізована шкіра не потрібна. Для більш реалістичного розфарбовування я б, безсумнівно, скористався проекціями у MARI або Mudbox.

В іншому працював досить стандартним способом, заснованим на тайловых текстурах, намальованих в Photoshop, і проекціях, розфарбуванням в Mudbox.

Для створення рядка на сукню створив кастомний кисть. Після того, як отримав color maps, почав працювати над spec і bump картами.

Making of «Stylish Killer»

Тайловые текстури і кастомні кисті – те, що треба!

Всі частини око, а саме рогівку, білок, радужку і зіниця, я моделював окремо.

На рогівку я призначив прозорий, сильно світловідбиваючий шейдер, а для білка і райдужки – SSS-шейдер (почав з пресета Milk в V-ray). Щоб візуально відокремити радужку від рогівки, використовував для неї радіальний рамп, призначений на канал прозорості, у верхній частині райдужної оболонки це створило ефект білої патини. Маленький тор, дуже вчасно доданий, з викрученою видимістю, відкидав дуже милу тінь там, де з’єднувалися білок і райдужка. І як тільки результат почав мене влаштовувати, імпортував очей на сцену і почав робити тести, щоб переконатися, що все працює як треба.

Making of «Stylish Killer»

Найголовніше – отримати хороші відблиски, переходи між ними можна і потім розмити

Крок 7: Волосся в Yeti

Вперше випробував Yeti. Після першого знайомства з Yeti (призначення ноди, створення та імпорт зачіски) робота з ним стає дуже інтуїтивною.

Зазвичай я створюю зачіску для кожного окремого локона, щоб мати можливість працювати з ними окремо. Для досягнення потрібного результату я використовую Move і Sculpt кисті. Зазвичай користуюся волоссям V-ray і пресетом Brown shiny.

Making of «Stylish Killer»

Ніколи б не подумав, що розчісування волосся у ляльки може бути таким захоплюючим!

Крок 8: Рендер в V-Ray

З часом я створив свою бібліотеку шейдерів і матеріалів, тому у мене була дуже хороша точка відліку. Перед редагуванням, я міг легко імпортувати їх на сцену і протестувати те, як вони будуть виглядати, використовуючи Sunday Pipeline.

Після того, як усі текстури і шейдера були готові, я запустив скрипт VRay MaterialID Optimizer, який призначає всім шейдерам ID V-Ray-матеріалів і створює потрібні мені мультимат паси.

Далі я скористався VrayRT, пограв зі світлом і, нарешті, отримав потрібну мені настрій. Спочатку вибрав напрямок, а потім різкість тіней (менші джерела світла завжди відкидають більш різкі тіні, великі – більш м’які), налаштував їх інтенсивність.

Making of «Stylish Killer»

Обожнюю міць мультимата NUKE

Крок 9: Фінальний композ в NUKE

Всі паси я імпортував в NUKE. Потім скористався мультиматом, щоб призначити цветокорректирующую ноду кожному шейдеру, щоб легко налаштувати saturation, contrast, color gain та інші параметри. Після того, як залишився задоволеним, пограв з glow, sharpen, color aberration, noise і vignette, намагаючись позбавитися від зайвої CG’шности (будьте обережні, щоб не вбити композицію).

Потім зберіг скрипт NUKE. Остаточно налаштував текстури (на випадок, якщо змінив колір якогось шейдера на пості або інтенсивність світла) і запустив HD-рендер, який потім додав скрипт.

Отрендерил в NUKE tga-картинку і відкрив її в Photoshop, де пройшовся по дівчині Dodge і Burn інструментами і додав деякі деталі.

Зараз подумую про новий проект. Сподіваюся, Making of вам сподобався!

Making of «Stylish Killer»

Переходжу до наступного етапу

Making of «Stylish Killer»

Готовий до наступного проекту!

Журналіст: Альона