6 порад щодо Polypaint в ZBrush

17

Летісія Reinaldo розповідає про переваги скульптинга розфарбованої моделі в Zbrush.

Під час моделювання персонажа по концепту або при його відсутності ми дізнаємося нашу роботу краще. Чим більше ми аналізуємо форми, лінії, криві, силует і вираз обличчя персонажа, тим більш успішним буде фінальний продукт нашої творчості. Нижче я наведу непоганий спосіб вивчення персонажа шляхом його розфарбовування або полипейнта.

Зазвичай я розфарбовую своїх персонажів відразу ж після блокинга, таким чином, процес розфарбовування персонажа під час моделювання тільки допоможе швидкому і більш успішного створення персонажа.

Крім того, це сприяє кращому поданням персонажа в майбутньому, клієнти ж люблять особливий і нестандартний підхід, здатний поліпшити кінцевий продукт.

Описані нижче кроки досить прості, а що найголовніше, дуже забавні. Ми зосередимося на очах і обличчі, на підставі чого ви можете розробити свою власну техніку, щоб розфарбувати інші частини персонажа. Для вивчення кольору намагайтеся використовувати справжні фотографії.

Крім того, дуже корисно вивчати роботи інших художників, аналізуючи їх прийоми і техніки, що застосовуються в схожих ситуаціях. А тепер погуляємо!

Крок 01: Пам’ятати про основу

6 порад щодо Polypaint в ZBrush

Після того, як ви закінчили з загальним блокингом моделі, почніть заливати сабтулы різним кольором. На цьому етапі можна експериментувати з колірними поєднаннями. Для мого проекту я вирішила зупинитися на землистих кольорах, які говорять про те, що мій персонаж тісно пов’язаний з природою. Для того, щоб залити сабтул кольором, просто клацніть на кнопці Fill Object колірної палітри. Намагайтеся використовувати матеріал без дефолтного кольору. Крім того, можна почитати по форумах, які шейдерів для полипейнта зазвичай використовують інші художники.

Крок 02: Розфарбувати очі

6 порад щодо Polypaint в ZBrush

Очі – найважливіша частина персонажа, їх потрібно виділити з самого початку, що тільки допоможе в подальшій ліпленні. Я вирішила зробити своєму персонажеві великі зіниці як кошеня. На рисунках 1, 2 і 4 я використовую кисть Standard. При цьому я зазвичай перевіряю, щоб для параметра Stroke було встановлено значення Dragdot і використовую альфу з різким краєм. Штрих типи Dragdot залочит розмір точки під розмір кисті. Крім того, негативні значення Focal Shift зроблять кисть більш різкою. На зображенні 3 я змінила тип штриха на Freehand більш світлого кольору і пройшлася цієї пензлем по нижній частині райдужної оболонки, відтінивши верхню більш темним кольором.

Крок 03: Відтінити особа

6 порад щодо Polypaint в ZBrush

Особа стоїть розфарбовувати в режимі Color spray, змінюючи Color Variance. Невеликі значення Color Variance допоможуть зробити колір менш різноманітним, в той час, як великі значення забарвлять Spray Stroke більш помітно. Виберіть основний колір, змінити його на більш темний і пройдіться нею по затінених ділянок. Більш світлим кольором підкресліть світлі ділянки шкіри, але не перестарайтеся, щоб вони не виглядали засвіченими.

Крок 04: Додати рум’янець

6 порад щодо Polypaint в ZBrush

Обов’язково пройдіться насиченим рожевим або персиковим кольором по тих дільницях, де до тканин обличчя приливає більше крові. Зазвичай це щоки, ніс, підборіддя і вуха. У випадку з мультяшним персонажем можна поекспериментувати. Своєму персонажеві я ще підфарбувала губи більш темним кольором того ж відтінку. Крім того, як я вже писала вище, у спробі створити атмосферного персонажа варто вивчати, які підходи використовують інші художники в подібних випадках.

Крок 05: Підкреслити очі і брови

6 порад щодо Polypaint в ZBrush

Виберіть кисть Standard в режимі Freehand темного кольору. Для цього етапу важлива тверда, набита малюванням рука, тому непогано буде включити режим Lazy Mouse з великим радіусом. Чим більше радіус, тим впевненіше буде лінія. Така підводка підкреслить і зробить очі персонажа більш виразними, на етапі скульптинга не виникне необхідність у віях. Такий же підхід можна використовувати і для брів. Ці ділянки обличчя дійсно допомагають у створенні характеру персонажа. Товщина, густота або рідкість волосся також має велике значення, виходячи з зображення вище.

Крок 06: Додати веснянки

6 порад щодо Polypaint в ZBrush

Можна сміливо малювати веснянки, якщо вони підуть вашому персонажу. Їх можна створити за допомогою пензля Standard в режимі DragRect. Виберіть альфу 07 або 08 невеликий прозорості і створіть рандомные позначки на щоках, вухах, носі, підборідді і лобі. Особисто я віддаю перевагу малювати веснянки взагалі без альфи. В режимі DragRect можна намалювати скільки завгодно точок різного розміру на щоках і вухах, контролюючи їх розташування. Цей тип деталізації персонажа робить більш привабливим і створює певні зони уваги.

Читайте в нашій попередній статті про швидке текстурировании в Mudbox.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело