Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер

14

За словами талановитого архітектора Bertrand Benoit серію «Tribeca Loft» навіяли роботи Fearon Hay Architects, а також фотографії Richard Powers.

При моделюванні квартири я намагався максимально дотримуватися того, як виглядає квартира в цілому, а також фотографій Річарда, дозволивши собі трохи вольності при роботі над меблями і предметами мистецтва. Справжнім викликом для мене стало відтворення невеликих недоліків цього перебудованого індустріального простору. Тому не дивно, що я приділив стільки часу реалістичного відтворення подушок.

Після того, як зліпив грубий бейзмеш колони в 3Ds Max, я експортував його в ZBrush, де з допомогою різноманітних кистей постарався відтворити шорстку поверхню цементу або гіпсу. Після цього я знизив число полігонів з допомогою команди Decimate і імпортував колону назад в 3Ds Max, додавши їй деталізації за допомогою карти Bump.

Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер

Для створення всіляких дефектів і нерівностей поверхонь можна також використовувати текстури Noise для різних слотів Bump, Glossy, Specular і навіть Displacement, або просто призначити в 3Ds Max модифікатор Noise поверх всієї геометрії. Саме тому я використовував Noise для багатьох об’єктів і матеріалів сцени. На зображенні нижче можна побачити, що практично непомітний на перший погляд модифікатор Noise (наприклад, Fractal noise) додає поверхні металу милих, реалістичних відображень. Цей же самий низькочастотний не фрактальний модифікатор Noise, навішений на канал Bump, задає пластиковим панелям кухні ледь помітний нахил. Невеликий шум призначений навіть на канал Bump овочів, що лежать на столі.

Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер

Крім того, я використовував Noise, щоб порушити навмисну повторюваність тайловых текстур. Так, так, я постійно використовую Noise. З допомогою такого підходу найпростіше затекстурить великий ділянку геометрії (наприклад, кріплення будівлі або дорожнє полотно) з використанням карток, які можуть покрити лише невеликі поверхні, але при цьому швів між ними не буде помітно зовсім. Трюк полягає в поєднанні двох копій карти (для однієї з яких заданий невеликий Offset) за допомогою маски, заснованої на низькочастотному або low-frequency шумі. Так, ви отримуєте великі обсяги поверхні, затекстуренной з допомогою нетайловых текстур, хоча і досить добре деталізованих.

На зображенні нижче можна побачити, як за допомогою функцій Noise (і кольору вертексов) я додав для каналів Specular, Glossy і Bump металевого шейдера столу різні цікаві, залежать від геометрії і зовні рандомные деталюхи. При цьому в основному я використовував текстури низького дозволу і UV-розгортку. Крім того, я змішав два різних матеріалу, щоб створити окреме покриття для фінального матеріалу, за структурою нагадує фарбу для автомобілів. Також можна побачити, що хоч Scratch-карта і здається тайловой, вона все одно виглядає більш рандомно.

Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер

Приблизно також я завжди намагаюся урізноманітнити матеріали, додаючи для Specular або Glossiness різні додаткові штуки з допомогою окремих карт, які не мають ніякого відношення до Diffuse або іншим каналам, розташовуючись на моделі виходячи з UV-координат. Це додає реалізму, а також чудово маскує шви у Diffuse та інших каналах. На двох наступних зображеннях нижче можна побачити, що я додав основні Dirt/Scratch-карти як для паркету, так і для дерев’яного столу, що надало додаткового реалізму всій картинці.

Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер

Іноді мене запитують, як я роблю фіранки, які можна побачити на зображенні нижче. Ну, все просто, для їх створення я використовую олдскульний модифікатор Cloth в 3Ds Max. Якщо ви використовуєте налаштування з низьким дозволом, симуляції будуть досить пружними. Тому важливо підвищити значення в настройках (наприклад, стандартний пресет Heavy здатний творити чудеса), не звертаючи уваги на збільшену час прорахунку. Крім того, необхідно включити опцію Self-Collision і запустити симуляцію. Ночі зазвичай буває достатньо для подібного роду прорахунків для, скажімо, 800 кадрів.

Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер

Мене часто запитують, як я створюю оточення за вікном інтер’єру. Я ненавиджу використовувати підкладку на пості, оскільки при такому підході неможливо домогтися реалістичних відображень. Якщо, звичайно ж, ви за фотореалізм. Тому зазвичай я використовую HDR-текстури великого розміру (мінімум 15.000 пікселів по ширині) не тільки для освітлення і створення відображень, але і замість підкладок або заднього фону. Звичайно ви можете сказати, що геометрія з таким числом полігонів, багатошарові матеріали і текстури нереальних розмірів виллються на рендері у вічність. Але я знайшов компроміс, який полягає в тому, що я використовую для освітлення HDR-карту з низьким дозволом і LDR-панораму Нью-Йорка, яку я сам і сфотографував. Панораму я вішаю на циліндр, розташований за межами квартири, на досить великій відстані від вікон. На циліндр я призначаю матеріал V-Ray Light, щоб оточення відкидало хороші Specs на об’єкти всередині квартири. Результатом такого циліндричного мапінгу стає зовнішнє оточення, яке виглядає цілком реалістично, куди б ви не повернули камеру, що автоматично вирішує різноманітні проблеми на композе.

Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер

Навігація в сцені, що нараховує близько 8 млн. полігонів, в Maya досить складна, Max все виглядає трохи краще. На щастя, є кілька способів, які можуть покращити стан справ. Наприклад, можна налаштувати сцену так, щоб модифікатор Turbosmooth включався тільки на рендері. Я не намагаюся відкрити Америку таким чином, просто особисто для мене було досить проблематично привчити себе робити так систематично.

Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер

Сподіваюся, що цієї інформації достатньо, щоб зрозуміти, як створювався проект «Tribeca Loft». На зображеннях нижче можна спостерігати кімнату з різних ракурсів.

Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер Making Of «Tribeca Loft» або фотореалістичний рендер

Журналіст: Альона