Створення лоупольных персонажів для ігор

23

18 рад від Antony Ward для ще більш успішного створення лоупольных персонажів для ігор.

За допомогою наведених нижче порад я б хотів поділитися з вами досвідом, накопиченим мною за 20 років в геймдеве, за які мені довелося замоделить безліч лоупольных персонажів.

Порада №01: Ознайомтеся з обмеженнями

Перше, що ви повинні зробити, почавши роботу над будь-яким ігровим персонажем, — ознайомитися з робітниками вимог. При цьому я не маю на увазі обмеження по полигонажу або розмірами текстур, які, безсумнівно, є ключовими моментами при роботі над персонажем. Під обмеженнями я маю на увазі швидше налаштування оточення і те, як персонаж буде використовуватися і відображатися в грі.

Налаштування оточення дуже різні, наприклад, ви будете працювати в сантиметрах або метрах? Намагайтеся дотримуватися одного і того ж масштабу на протязі всієї роботи, що особливо важливо в ризі і анімації.

Дізнайтеся, як саме буде використовуватися персонаж. Наприклад, він буде анимироваться? Якщо так, то чи повинні гнутися пальці або відкриватися рот? Персонаж буде носити капелюх? А знімати він її буде? Ні? Так може тоді недоцільно опрацьовувати верх голови?

Порада №02: Проведіть невелике дослідження

Будь-яку роботу над персонажем потрібно починати з пошуку референсов, оскільки навіть найталановитіші художники покладаються в такій важливій справі не на пам’ять, а на папку з фотографіями і референсами, а також на значну кількість скетчів з концептами.

Мене часто просять перевірити чиюсь роботу, і мене дуже дивує, що багато художники не працюють з референсами. Хоча, здавалося, що може бути легше, ніж витратити пару годин на пошук референсов, якими можна буде спокійно керуватися в роботі.

Порада №03: Рухайтеся від простого до складного

При роботі над персонажем не поспішайте детально опрацьовувати руку або голову персонажа. Спочатку мінуйте етап блокинга загальних форм з допомогою примітивів. Я зазвичай використовую циліндри.

Такий підхід допоможе визначитися з загальними пропорціями персонажа, допоможе зрозуміти, як він буде виглядати.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №04: Використовуйте Subdivision surfaces

Пам’ятайте, що з допомогою Subdivision surfaces завжди можна створити лоупольную геометрію на підставі хайпольной.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №05: Додайте деталі тільки там, де це дійсно потрібно

Багато художники люблять максимально опрацьовувати кожен міліметр персонажа. З одного боку, бажання створити приголомшливого персонажа цілком природно. З іншого боку, в геймдеве це може стати марною тратою часу і зусиль, якщо деталь, яку ви ретельно опрацьовує і деталізуєте, не буде видно.

При роботі над персонажем необхідно розуміти, як буде використовуватися персонаж. Якщо його буде видно тільки здалеку, то не має сенсу детально опрацьовувати тканину або порожнину рота. Якщо пальці рук також не видно, то не має сенсу опрацьовувати кожен палець окремо.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №06: Будьте економні

Коли художники чують магічні слова Xbox або PlayStation, вони думають, що про полигонаже можна абсолютно не турбуватися. Я працював над багатьма проектами, які починалися за таким принципом, а потім замість гри ми отримували слайдшоу, що означало, що роботу потрібно переробляти з самого початку.

Будьте економні і оптимізуйте моделі, щоб згодом не довелося нічого переробляти. Повірте, провідний художник буде вам за це лише безмірно вдячний.

Я ж у роботі намагаюся дотримуватися двох основних правил. По-перше, видаляю геометрію, яку не видно. По-друге, видаляю всю геометрію, яка не використовується або не деформується.

Куб, який повинен складатися не більш ніж із 12 трикутників, стане гарним прикладом. Будь-які додаткові підрозділи стануть марною тратою ресурсів, якщо тільки вони не впливають на форму куба.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №07: Сітка повинна повторювати напрямок м’язів

При моделюванні намагайтеся забігати вперед. Задумайтеся, як буде рухатися ваш персонаж, буде краще, якщо топологія буде повторювати природне розташування його м’язів.

При цьому лоуполи не обов’язково має містити всі м’язи, це завдання має вирішуватися за рахунок карти нормалей.

Якщо топологія коректна, то піднята рука повинна вести за собою плече, деформуючи геометрію практично також, як і справжні м’язи.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №08: Безшовна модель

Робити клунь геометрії, що складається з численних окремих елементів, стане справжньою головним болем. Ці елементи будуть перетинатися один з одним і основний геометрією, привносячи мало естетики в гру.

Це ж стосується і одягу. Не найкращою ідеєю стане створення тіла під одягом, при необхідності створіть хоча б два різних меша. У будь-якому випадку, на анімації шкіра з одягом будуть перетинатися, що принесе чимало болю аніматор.

Тіло, замоделенное разом з одягом, що значно полегшить життя аніматор.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №09: Акуратна топологія – запорука успіху

Зазвичай саме неакуратна топологія викликає у мене більше всього багів.

Словами не передати ті почуття, які відчуваєш при роботі з моделлю, у якій эджи і вертексы перетинають поверхню рандомно. Така модель не тільки жахливо виглядає, але і неймовірно ускладнює ріг, таку модель дуже складно перемоделить або редагувати.

Видалення непотрібних елементів також не особливо поліпшить її зовнішній вигляд і деформації.

Тому після моделювання витратьте час і виправте ті ділянки моделі, які вам здаються неакуратними або підозрілими. Постарайтеся будувати сітку акуратно, і всі будуть щасливі.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №10: Перевіряйте місця деформацій

У місцях деформацій у геометрії має бути достатньо дозволу. Геометрія з некоректною топологією вздовж ліктя буде деформуватися досить дивно. У момент згинання руки такий лікоть може навіть ламатися.

Щоб уникнути цього досить додати кілька додаткових полігонів, намагаючись, при цьому, пам’ятати про розташування майбутніх кісток і напрямку деформацій. Таким чином, навколо зовнішньої сторони ліктя необхідно додавати полігонів, оскільки ця ділянка геометрії буде розтягуватися.

Внутрішня частина ліктя також заслуговує на увагу, але для коректних деформацій ця частина геометрії не потребує додаткової геометрії. Якщо ви не впевнені, чи достатньо дозволу в геометрії, то створіть пару джоинтов і подивіться, як саме деформується геометрія.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №11: Працюйте з Image Planes

Працювати з референсами, які знаходяться на робочому столі або другому моніторі – добре, але чому б не завантажити їх в 3D-редактор, в якому ви працюєте? Це дозволить вам працювати більш акуратно і уважно.

У будь-якому 3D-редакторі є можливість довантажити зображення в сцену, що дозволить моделювати прямо поверх референса. Такий підхід допоможе вам створити ще більш акуратну і точну модель.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №12: Працюйте головою, а не руками

Вам, як художнику по персонажам, доведеться створити безліч різних людиноподібних і не дуже істот, так чому б не полегшити процес роботи?

Замоделили руку з хорошою топологією? Збережіть її в окрему папку і використовувати при нагоді.

При роботі над симетричним персонажем замодельте половину персонажа і потім віддзеркальте отриманий результат.

Порада №13: Тримайте сцену в чистоті

При роботі в геймдеве ваша робота ніколи не буде належати тільки вам. Персонаж, якого ви замоделили, потім потрапить до риггеру, аніматор та ін., тому намагайтеся містити сцену в порядку.

Акуратно именуйте кожну модельку, видаляйте непотрібні ноди і шейдера, історію створення. Віддавайте сцену в такому ж стані, в якому б хотіли її отримати.

Порада №14: Нормальні нормалі

В основному геометрія в сцені відображається в дефолтному режимі Double-sided. В такому режимі відображення геометрія іноді може виглядати дивно, можуть з’являтися різні непрохані жорсткі ребра.

Також в такому режимі відображення ви можете не помітити вивернуті нормалі. Намагайтеся пам’ятати про це і перевіряйте себе.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №15: Нехай карта нормалей працює

Пам’ятайте про міць карти нормалей і користуйтеся їй. Якщо якогось ефекту можна домогтися за допомогою неї, то сміливо видаляйте непотрібні полігони.

Такий підхід ідеально працює з об’єктами, розташованими близько до поверхні і далеко від глядача, наприклад, шкарпетками, прикрасами або різними деталями шкіри, такими, як пори, сухожилля, відня тощо

Створення лоупольных персонажів для ігор

Порада №16: Пріоритети

При моделюванні намагайтеся заздалегідь замислюватися про те, які частини геометрії будуть видні, ладу полігональну сітку відповідним чином.

Наприклад, якщо у персонажа велика, дуже помітна капелюх, то використовуйте для її моделювання більше полігонів, щоб капелюх виглядала більш акуратно.

Якщо найпомітніша риса персонажа – його обличчя, то витратьте час на те, щоб воно виглядало дійсно круто.

Порада №17: Пам’ятайте про резервне копіювання

У нашого софта і обладнання також бувають погані дні. Іноді геометрія моделится дуже швидко, практично зі швидкістю думки, а іноді доводиться боротися з постійними крашами, з-за яких втрачаються дорогоцінні години роботи. Можливо це прозвучить дуже очевидно, але регулярно зберігайте сцену, налаштуйте автозбереження і автобекап.

У такому випадку, навіть в самий невдалий день, у вас завжди буде резервна копія або попередня версія того чи іншого файлу.

Порада №18: Перевіряйте силует

Іноді око замилюється так, що навіть самого бувалого моделлера не виходить поглянути на модель свіжим поглядом, особливо якщо робота над персонажем йде вже не перший тиждень. І тут на допомогу приходить перевірка силуету. Достатньо лише відключити в сцені світло і перейти у відповідний режим перегляду геометрії або призначити на неї шейдер чорного кольору.

Таким чином, ви зможете перевірити силует моделі, ще більше посиливши або згладивши відповідні ділянки геометрії.

Створення лоупольных персонажів для ігор

Читайте в нашій попередній статті про те, як створити мультяшного персонажа в Maya.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело