Making of Собаченьки

390

Caetano Silva – 3D-ілюстратор з Сан-Паулу розповість про тонкощі створення роботи “Dog”.

Введення

Моя робота “Dog” створювалася для корпоративної реклами студії Un Mariachi 3D Studio, співробітником якої я є. Ідея концепту належить Eduardo Martins, співвласнику студії і людині, відомого в широких колах бразильської реклами. Ми разом з колегами додумали, як саме буде виглядати ілюстрація, при цьому головною дійовою особою спочатку повинен був бути кіт.

Making of Собаченьки

Базова модель собаки

Етап 1: Начерки

Після пари грубих начерків (я маю на увазі грубих, а не те, що ви бачите на картинці, хах), щоб краще розуміти саму ідею, я приступив до моделювання головного персонажа, Собаченьки. Почав я з Zbrush, де накидав загальні форми, використовуючи Dynamesh, і допрацював геометрію, використовуючи базові техніки і кисті типу Standard, Move, Inflate, Damstandard і Clay.

Симетрія, звичайно ж, була включена весь час. Після того, як я визначився із загальним обсягом і формами, отретопил модель з допомогою дефолтного інструменту Zremesher, нового в Zbrush 4r6. І, оскільки, я користувався цим інструментом вперше, не обійшлося без траблов з мешем і едж лупами. Тому я експортував меш в Modo, де вирішив ці проблеми дефолтними інструментами програми.

Making of Собаченьки

Фінальний меш

Етап 2: Ретопология і UV

Після ретопологии я створив UV-карти в Modo, які потім підправив з допомогою інструменту UVMaster в Zbrush. Далі я позиціонував собаку з допомогою Master Transpose і пофиксил геометрію стандартними кистями типу Move, Inflate, Damstandard і Clay.

Етап 3: Фінальна поза і вираз

Зморшки і складки на мордахі Собаченьки були створені спеціально для того, щоб імітувати мотание головою і, що створилося при цьому, розтягнення шкіри. На цьому етапі мордаха нарешті прийняла своє остаточне очманіле вираз, при цьому я від душі розважився, тестуючи на ній різні вирази. Але, в результаті, командою було прийнято рішення зупинитися на більш мультяшному варіанті, при якому одне око Собаченьки практично вивалюється назовні.

Making of Собаченьки

Фінальна поза і вираз морди

Етап 4: Моделювання руки людини і елементів оточення

На цьому етапі Собаченька була практично готова. Настав час переходити до етапу моделювання людської руки і елементів оточення. Руку я створював за принципом собаки, який описав вище. Хоча, замоделить руку було навіть простіше, оскільки на ній не повинно було бути вовни. Шейдер шкіри створювався за допомогою вбудованого Skin Shader’а в Modo, який, для досягнення бажаного ефекту, був трохи відредагований.

Making of Собаченьки

Моделювання руки

Ми знайшли в Інтернеті круті референси кухні, один з яких взяли за основу при створенні нашої кухні. Елементи оточення були додані з метою надання ілюстрації як можна більшої реалістичності. Потім ми вирішили відірватися і кинули в раковину парочку брудних тарілок, повідкривали ящики, розставили на сушарці чашки і стакани, комод поставили практично непомітний з першого погляду перечницю. Не забули розкидати по сцені «великодні яйця» — кактуси, які також можна помітити і на етикетці собачих консервів, що є відсиланням до бренду нашої студії, на логотипі якої можна побачити ці самі «пасхалки».

Making of Собаченьки

Етап 4: Текстурування, світло, шерсть, рендер

Текстурами я займався до і після позиціонування собаки, використовуючи такий інструмент ZBrush як Polypaint, щоб визначити основні кольори і положення текстур на UV-картах. Потім текстури допрацьовувалися в Photoshop, при цьому використовувалися фотореференсы (вони були потрібні, наприклад, для текстур мордахи і подушечок лап Собаченьки). Після того, як робота над тушкою Собаченьки була закінчена, я приступив до роботи над її очима і зубами, не забувши, також, про мову і порожнину рота. Справжнім випробуванням для мене стала налаштування їх шейдера, оскільки тоді я тільки починав працювати з Modo, в якій, в загальній складності, працюю не більше року. Я перепробував багато всього, щоб домогтися бажаного результату. Зрештою, зупинився на SSS-шейдере для таких ділянок як очі, зуби, пащу і мова, в результаті отримавши дуже реалістичного пса.

Making of Собаченьки

Постановка світла

Making of Собаченьки

Налаштування фонового

На цьому ж етапі я додав Собаченьке шерсть, використовуючи вбудований в Modo модуль Fur і його дефолтні шейдера. Я зробив безліч тестових рендерів і купу помилок, перш ніж отримав влаштував мене результат. І, оскільки, за референс ми брали французького бульдога, у якого дуже коротка шерсть, нам довелося створити купу окремих волосків і імплантувати їх нашій Собаченьке, чим ми займалися довгий-довгий-довгий час.

Making of Собаченьки

Тестовий рендер

Making of Собаченьки

Рендер очей і порожнини рота

Making of Собаченьки

Рендер елементів оточення

Making of Собаченьки

Мордаха крупним планом

Думаю, що в даному making of досить докладно розглядається процес створення ілюстрації. В цілому на створення ілюстрації з першого скетчу і до фінального фонового, з урахуванням основної роботи, у мене пішло 3 місяці. Для мене це було море досвіду, оскільки це була моя перша робота в Modo.

Making of Собаченьки

Фінальний рендер всієї сцени

Журналіст: Альона