Архітектор і ілюстратор Tamas Medve розкриває секрети створення роботи Dioptase Colony — Power Diving і свої джерела натхнення.
Tamas Medve – талановитий архітектор та ілюстратор, який працює в студії MIR, розташованої в Норвегії.
У цьому уроці я покажу процес створення моєї роботи Dioptase Colony — Power Diving, а також основні етапи її створення від концепту до пост-продакшену.
Дозвольте мені для початку описати в парі слів цей проект. Хотілося б зауважити, що останнім часом я захоплююсь створенням sci-fi-сцен і переглядом VFX-брейкдаунов у вільний час. Ідея створення такої сцени з’явилась у мене після перегляду фільму «Стартрек: Відплата», особливо мене вразила сцена, де космічний корабель Ентерпрайза обрушується в центрі міста. Таким чином, я вирішив створити невелику сцену з хмарочосами, насичену дією.
Крок 1: Референси і світ
Я ніколи не преступаю до роботи без фото референсов, навіть якщо працюю над архвизом або особистою працею. На мій погляд, це дуже важлива частина будь-якого проекту, яка допомагає коректно налаштувати світло і служить палітрою кольорів при доопрацюванні фінального рендера.
В цілому я вже знав з самого початку, яка атмосфера буде в картинки, як буде стояти камера, але це не означає, що в процесі я не експериментував.
Мені хотілося стилізувати роботу під аерофотозйомку, я приблизно уявляв собі, як вона буде виглядати, тому я почав з перегляду фотографій в Інтернеті.
Після того, як я знайшов підходящий референс, я приступив до налаштування світла, використовуючи базову геометрію, щоб експериментувати з композицією і об’ємом. Для освітлення я використовував VRaySun і VRaySky. І, як я вже говорив раніше, фото референси мені дуже допомогли коректно налаштувати світло, встановити його інтенсивність і кут камери.
Позиція сонця в сцені
Крок 2: Матеріали
На цьому етапі я витратив небагато часу, оскільки я збирався використовувати тільки скло і метал, які налаштував за допомогою базових матеріалів, хоча на етапі поста мені це сильно допомогло.
Базові матеріали дають більше свободи на пості
Крок 3: Моделювання головного будинку
На етапі моделювання я використовував примітиви, щоб для початку визначитися з положенням і масштабом будівель. По правді кажучи, я не особливо замислювався про дизайн будинків, тому працював дуже рандомно і інтуїтивно. Звичайно, спочатку визначитися з напрямком роботи мені допомогла сама ідея диоптаза. Dioptase або діоптаз – це зелено-блакитний напівпрозорий мінерал, саме цих характеристик я дотримувався при створенні всього дизайну.
На етапі моделювання я використовував такі інструменти як Bevel, Extrude і Connect. Спочатку я змоделював перший сегмент головної будівлі, який потім просто сдублировал, повернув і трохи підкоригував, поки у мене не вийшов хмарочос.
Використання базових інструментів для моделювання будівлі
Крок 4: Треба більше хмарочосів
Цим же методом я скористався для створення й інших хмарочосів.
Елементи будівель в сцені
Крок 5: Менші елементи сцени
На картинці нижче ви можете побачити такі невеликі елементи сцени як дороги і різні штуки, які плавають у воді, схожі на деталі Lego. У X-образного архітектурного об’єкта можна побачити кілька проэкструженных полігонів, які я створив за допомогою плагіна Greeble. Це просто приголомшливий олдскульний плагін, з яким дуже цікаво працювати.
Створення інших елементів з допомогою плагіна Greeble
Крок 6: Дерева і люди
Після того, як я закінчив з будівлями і дорогами, я «посадив» кілька базових дерев з колекції Evermotion, навколо дерев би розпорошив людей, яких, насправді, можна розглянути тільки з допомогою зума.
Фінальна модель сцени
Крок 7: Налаштування сцени
Такі налаштування використовувалися для фонового цієї сцени, як бачите, вони дуже прості. Після 4-х годинного фонового я нарешті отримав основу для пост-продакшену.
Налаштування фонового
Отрендеренная сцена
Крок 8: Перевіряємо картинку
Це один з найважливіших етапів, коли картинка наповнюється життям і індивідуальністю. Забув згадати раннє, що під час створення 3D-сцени я зробив швидкий начерк в Photoshop, мета якого – допомогти мені дотримуватися задумки і концепту. Цей невеликий начерк став дуже хорошим референсом, коли я дійшов до стадії роботи в Photoshop.
Швидкий скетч в Photoshop допомагає слідувати концепту
Крок 9: Пост-продакшен
В Photoshop я імпортував рендер-елементи, які можна побачити на малюнку нижче. У короткому брекйдауне, який я наводжу нижче, можна побачити етапи пост-продакшену. Не забудьте одягнути навушники!
httpvh://www.youtube.com/watch?v=4DcAMlSp_Ss
Рендер-елементи, які використовувалися для створення роботи
Крок 10: Фінальна робота
В роботі я намагаюся дотримуватися принципу: «менше – краще». На перший погляд може здатися, що на зображенні багато деталей, але це не так. Я вважаю, що занадто багато зосереджуються на деталі, забуваючи про настрої і атмосферу роботи. Якщо у вас «замилилося» очей, ви загубилися в формах, то можливо варто перейти в Photoshop і зробити швидкий скетч, щоб краще зрозуміти загальні пропорції і форми, при цьому хотілося б уточнити, що це всього лише порада. Весь секрет криється саме в експериментуванні…
Dioptase Colony – The city in smoke
Dioptase Colony – Power diving
Dioptase Colony – The council attack
Журналіст: Альона