Жахливий Халкенштейн

410

Making of: мультяшний 3D-монстр.

Це один з моїх старих проектів, який я вирішив зберегти, — розповідає Alex Ruiz, автор ілюстрації, зараз – викладач і моделлер в Autodesk. – Мені знадобилося кілька годин, щоб створити перші начерки. Пізніше, я приділяв роботі пару годин в день, і на все про все у мене пішло близько двох тижнів.

Я вдарився в пошуки чогось нового: виявив декілька відповідних референсов і створив на їх основі чернетку. Потім почав роботу з тулубом і головою. Я спеціально перебільшував пропорції, так як я хотів отримати не реалістичне, а швидше мультяшний істота.

Особливо мені подобалося працювати зі світлом і формою, — згадує він. – Це була чудова можливість випробувати різні цікаві штуки, подивитися яка з них зробить мою роботу виразніше.

Блокінг

Для початку я завантажив референси в Zbrush, використовуючи Spotlight. Основна форма моделі була створена з допомогою ZSphere, а потім конвертована в один суцільний меш функцією Dynamesh.

Жахливий Халкенштейн

Використовуючи transpose tool і деякі кисті (Move, Smooth, ClayBuildup і Dam Standard), я почав експериментувати з пропорціями, добиваючись потрібного мені результату.

Одяг

Жахливий Халкенштейн

З допомогою маски я позначив, де будуть знаходитися штани і черевики. Потім я використовував Extract, для штанів і черевиків відповідно. Після, я зайнявся класичним скалптингом, використовуючи кисті Move, Dam Standard і Claybuildup.

Жахливий Халкенштейн

Для створення шнурків, я експортував модель черевиків в 3ds-max і вже там створив сплайн, який послужив їм основою. Після того, як я поставив сплайну позицію, я застосував Sweep modifier і змінив форму геометрії на «pipe».

Ретопология

Жахливий Халкенштейн

Після того як скалптинг був завершений, я використовував Zremesher. Для початку я все ж сдублировал меші з неправильною топологією, і вже до копії застосував Zremesher, що дало мені значно зменшити кількість полігонів.

Текстури

Жахливий Халкенштейн

Я починав з нанесення базового кольору, потім почав додавати тіні. Після инвертировал виділення і залив поверхню відтінком темніше, ніж базовий.
Досить зручно переглядати текстуру за допомогою матеріалу «Flat Color».

Жахливий Халкенштейн

Для створення текстури на штанях я використовував Spotlight, це дозволило мені спроектувати текстуру з фотографії на сабтул. Чим вище кількість полігонів моделі – тим вища якість одержуваної текстури.

Волосся

Жахливий Халкенштейн

З допомогою маски я знову виділяю області моделі, зараз – місця, де будуть рости волосся, і роблю Extract. На цих нових сабтулах я знову роблю виділення і конвертую їх в Polygroups, які також можуть бути використані в якості масок. А потім просто використовую Fibermesh.

Світло і Рендер

Жахливий Халкенштейн

Для створення освітлення я використовую реальний масштаб моделей. Я додаю V-Ray Dome light і HDR-оточення, потім, щоб підкреслити світло, граюся зі значенням камер. Я також використовую V-Ray Displacement map modifier щоб надати моделі деталізацію за допомогою Displacement map і Normal map.

Читайте в нашій попередній статті Створення персонажа: Рік Граймс з Ходячих

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси ZBrush: персонажное моделювання.

Журналіст: Fio

Джерело