Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

16

У цьому уроці Aleix Serra розповість про процес моделювання, текстурування, шейдинга і освітлення Alfa Romeo 2600 Sprint.

Я почав цю роботу після того, як побачив випуск новин, присвячених якійсь важливій даті, пов’язаної з Alfa Romeo. Старі дизайни Alfa Romeo, що миготіли у новинах, здалися мені неймовірно крутими, тому я вирішив відтворити щось подібне в 3D, і, заодно, прокачати скілл моделювання твердих поверхонь або hard surface.

Я почав з того, що загуглил зображення Alfa Romeo, а потім вирішив, що більше всього мені подобається модель 2600 Sprint. Тому я зупинився на ній і накачав собі побільше референсов.

Для моделювання я використовував режим Edit Poly. Я почав з площини, яку конвертував в полігони, а потім почав надавати їй бажану форму шляхом волочіння эджей. При цьому намагався максимально уникати трикутників в сітці.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Крім того, я перевіряю коректність сітки за допомогою призначення на геометрію якогось бликующего матеріалу. Якщо меш скрізь бликует однаково, то ви все робите правильно. Також непогано застосувати до геометрії модифікатор Symmetry.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

З допомогою модифікатора Symmetry також можна швидко замоделить диски коліс. Головне, відцентрувати півот.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

У процесі моделювання я також часто використовую інструмент FFD. На цей раз за допомогою цього інструменту я підганяв розміри лобового скла.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Після того, як я завершив процес моделювання, я перейшов до висвітлення сцени. Я вирішив використовувати VRaySun. Також додав світильник V-Ray dome. Я відключив для нього Affect Diffuse і Specular, залишивши тільки Reflection. Цей світильник створював потрібні мені відображення, при цьому основним джерелом світла залишалося сонце. Тому я використовував HDRI міста, знайдену заздалегідь в Інтернеті, оскільки спочатку планував створювати міське оточення.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Непогані перші результати можна отримати за допомогою V-Ray RT. Змініть рендерер на V-Ray RT, розташований поруч з Activate Shade. При цьому не забудьте перейти з режиму Production в режим Activeshade. З’явиться нове вікно, а через кілька секунд ви побачите і перший превіз, близьке за якістю до фінального рендеру. Магія полягає в тому, що рендер автоматично оновиться, якщо змістити камеру. З допомогою цього потужного інструменту можна легко налаштувати і поліпшити композицію, змінити матеріали або підкрутити світло. Я хотів отримати більш контрастну картинку, щоб відчувалася інтенсивність сонця.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Потім, коли положення камери стало мене влаштовувати, я перейшов до оточення. Як референсов я використовував дві фотографії з CGTextures. Процес моделювання був більш, ніж простий, всього пара экструдов. Найважливішою тут була текстура. Я застосував до геометрії модифікатор Unwrap. Конкретно для цього випадку я використав проекцію Planar.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Далі прийшла черга Photoshop. Текстура була дуже простий, фотографія з кількома деталями, такими, як, наприклад, бруд і графіті. Наприклад, мавпа – це графіті в режимі змішування Darken. В процесі текстурування зазвичай доводиться багато працювати з режимами змішування, прозорістю шарів, рівнями та ін. Цей процес я використовував і для будівлі.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Для вікон я використав кілька трюків. Я зробив чорно-білу текстуру. Після цього приступив до налаштування шейдера з допомогою Material Editor. Мені здається з його допомогою легше зрозуміти, що і як відбувається з матеріалами. В цьому випадку у мене був матеріал основи з затухаючим матеріалом у слоті Reflection. Потім я скористався VRayBlendMtl, який дозволяє використовувати маски і змішувати два різних матеріалу. Створену текстуру я використовував як маску і як матеріал.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Для налаштування шейдера автомобіля я використовував той же самий шейдер, єдина різниця полягала в тому, що базовим матеріалом був VRayCarPaintMtl, а фінішним – звичайний матеріал темного кольору. Маску я позиціонував з допомогою проекції Плоских і створеної UVW-карти.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

На зображенні нижче можна спостерігати налаштування шейдера. На Bump я також навісив текстуру, яку міг легко позиціонувати потрібним чином за допомогою проекції UVW Planar.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Отже, настав час отрендерить всі елементи і скомпозить їх в Photoshop. Початковий рендер можна побачити на зображенні нижче.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Ambient Occlusion або AO було створено з допомогою VRayLightMtl з VRayDirt, навешенным на колір. На жаль, у мене не вийшло створити на початковому рендері адекватний світло від фар. Я пробував різні способи, але нічого не вийшло, впевнений, що робив щось не так. Врешті-решт я вирішив отрендерить цей ефект в окремій сцені. Видалив всі світильники і створив чотири нових для кожної фари. Потім я додав VRayLensEffect. Так, я отримав ефект відбитого фарами світла, який використовував на пості.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

З допомогою паса ZDepth я створив глибину різкості.

Потім я відкрив RAW, створив нову папку, яку назвав «AOs», для одного з яких я використовував режим змішування Multiply 75%, для іншого — Overlay 10%. Це трохи поліпшило рендер, зокрема оточення стало виглядати набагато краще.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Далі я налаштував рівні, контрастність і зробив невелику корекцію кольору, зробивши зображення більш теплим. Потім я створив нову папку, яку назвав «Headlight». В неї я помістив два шари, один у режимі змішування Screen 85%, другий Linear Dodge 60%.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Далі, після того, як я ще деякий час попрацював з рівнями, додав шуму, глибини різкості і корекцію лінзи, я отримав фінальне зображення. Поверх всього я додав шар з подряпинами.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Сподіваюся, що цей making of виявився корисним для вас.

Making Of Alfa Romeo 2600 Sprint

Читайте в нашій попередній статті про процес створення бойової машини терранов – Грифа або Vulture.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело