У цьому уроці Aleix Serra розповість про процес моделювання, текстурування, шейдинга і освітлення Alfa Romeo 2600 Sprint.
Я почав цю роботу після того, як побачив випуск новин, присвячених якійсь важливій даті, пов’язаної з Alfa Romeo. Старі дизайни Alfa Romeo, що миготіли у новинах, здалися мені неймовірно крутими, тому я вирішив відтворити щось подібне в 3D, і, заодно, прокачати скілл моделювання твердих поверхонь або hard surface.
Я почав з того, що загуглил зображення Alfa Romeo, а потім вирішив, що більше всього мені подобається модель 2600 Sprint. Тому я зупинився на ній і накачав собі побільше референсов.
Для моделювання я використовував режим Edit Poly. Я почав з площини, яку конвертував в полігони, а потім почав надавати їй бажану форму шляхом волочіння эджей. При цьому намагався максимально уникати трикутників в сітці.
Крім того, я перевіряю коректність сітки за допомогою призначення на геометрію якогось бликующего матеріалу. Якщо меш скрізь бликует однаково, то ви все робите правильно. Також непогано застосувати до геометрії модифікатор Symmetry.
З допомогою модифікатора Symmetry також можна швидко замоделить диски коліс. Головне, відцентрувати півот.
У процесі моделювання я також часто використовую інструмент FFD. На цей раз за допомогою цього інструменту я підганяв розміри лобового скла.
Після того, як я завершив процес моделювання, я перейшов до висвітлення сцени. Я вирішив використовувати VRaySun. Також додав світильник V-Ray dome. Я відключив для нього Affect Diffuse і Specular, залишивши тільки Reflection. Цей світильник створював потрібні мені відображення, при цьому основним джерелом світла залишалося сонце. Тому я використовував HDRI міста, знайдену заздалегідь в Інтернеті, оскільки спочатку планував створювати міське оточення.
Непогані перші результати можна отримати за допомогою V-Ray RT. Змініть рендерер на V-Ray RT, розташований поруч з Activate Shade. При цьому не забудьте перейти з режиму Production в режим Activeshade. З’явиться нове вікно, а через кілька секунд ви побачите і перший превіз, близьке за якістю до фінального рендеру. Магія полягає в тому, що рендер автоматично оновиться, якщо змістити камеру. З допомогою цього потужного інструменту можна легко налаштувати і поліпшити композицію, змінити матеріали або підкрутити світло. Я хотів отримати більш контрастну картинку, щоб відчувалася інтенсивність сонця.
Потім, коли положення камери стало мене влаштовувати, я перейшов до оточення. Як референсов я використовував дві фотографії з CGTextures. Процес моделювання був більш, ніж простий, всього пара экструдов. Найважливішою тут була текстура. Я застосував до геометрії модифікатор Unwrap. Конкретно для цього випадку я використав проекцію Planar.
Далі прийшла черга Photoshop. Текстура була дуже простий, фотографія з кількома деталями, такими, як, наприклад, бруд і графіті. Наприклад, мавпа – це графіті в режимі змішування Darken. В процесі текстурування зазвичай доводиться багато працювати з режимами змішування, прозорістю шарів, рівнями та ін. Цей процес я використовував і для будівлі.
Для вікон я використав кілька трюків. Я зробив чорно-білу текстуру. Після цього приступив до налаштування шейдера з допомогою Material Editor. Мені здається з його допомогою легше зрозуміти, що і як відбувається з матеріалами. В цьому випадку у мене був матеріал основи з затухаючим матеріалом у слоті Reflection. Потім я скористався VRayBlendMtl, який дозволяє використовувати маски і змішувати два різних матеріалу. Створену текстуру я використовував як маску і як матеріал.
Для налаштування шейдера автомобіля я використовував той же самий шейдер, єдина різниця полягала в тому, що базовим матеріалом був VRayCarPaintMtl, а фінішним – звичайний матеріал темного кольору. Маску я позиціонував з допомогою проекції Плоских і створеної UVW-карти.
На зображенні нижче можна спостерігати налаштування шейдера. На Bump я також навісив текстуру, яку міг легко позиціонувати потрібним чином за допомогою проекції UVW Planar.
Отже, настав час отрендерить всі елементи і скомпозить їх в Photoshop. Початковий рендер можна побачити на зображенні нижче.
Ambient Occlusion або AO було створено з допомогою VRayLightMtl з VRayDirt, навешенным на колір. На жаль, у мене не вийшло створити на початковому рендері адекватний світло від фар. Я пробував різні способи, але нічого не вийшло, впевнений, що робив щось не так. Врешті-решт я вирішив отрендерить цей ефект в окремій сцені. Видалив всі світильники і створив чотири нових для кожної фари. Потім я додав VRayLensEffect. Так, я отримав ефект відбитого фарами світла, який використовував на пості.
З допомогою паса ZDepth я створив глибину різкості.
Потім я відкрив RAW, створив нову папку, яку назвав “AOs”, для одного з яких я використовував режим змішування Multiply 75%, для іншого — Overlay 10%. Це трохи поліпшило рендер, зокрема оточення стало виглядати набагато краще.
Далі я налаштував рівні, контрастність і зробив невелику корекцію кольору, зробивши зображення більш теплим. Потім я створив нову папку, яку назвав “Headlight”. В неї я помістив два шари, один у режимі змішування Screen 85%, другий Linear Dodge 60%.
Далі, після того, як я ще деякий час попрацював з рівнями, додав шуму, глибини різкості і корекцію лінзи, я отримав фінальне зображення. Поверх всього я додав шар з подряпинами.
Сподіваюся, що цей making of виявився корисним для вас.
Читайте в нашій попередній статті про процес створення бойової машини терранов – Грифа або Vulture.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.
Журналіст: Альона
Джерело