Титуан Олів пояснює і показує, як використовувати інструменти ZBrush для створення Hard surface.
Створювати Hard surface в ZBrush насправді набагато швидше і зручніше, ніж вымоделивать полігон за полігоном в інших софтах для 3D-моделювання. До того ж тут дуже зручно швидко робити болванки, які потрібно показати вашому замовнику або арт-директору. В останній версії ZBrush присутні всі необхідні інструменти, які полегшують роботу над Hard surface-ами.
У цій статті я буду показувати, як швидко і легко працювати над Hard surface в ZBrush, на прикладі створення навушників. Почнемо з створення основної форми і будемо йти вперед, додаючи деталі.
01. Вибираємо звичайну сферу.
Як тільки ви підібрали референси, роботу краще всього починати з вибору стандартного примітиву.
Знайдіть хороші референси. Я просто не уявляю, як можна починати щось моделювати без гарних картинок. В інтернеті можна знайти безліч фотографій всіляких навушників. Далі подгрузите в сцену звичайну сферу. Переходимо в меню Tool > Initialize і міняємо стартові налаштування сфери. Для даної задачі я вибрав Hdivide 120 і Vdivide 45.
02. Створимо бевел
Не забуваємо натиснути Make Polymesh3D, щоб можна було далі працювати зі сферою.
Справах з нашої сфери Polymesh3D і продовжуємо роботу. Затискаємо Ctrl+Shift і розтягуємо рамку, щоб сховати частину сфери. Йдемо у вкладку Geometry > EdgeLoop і вибираємо Panel Loops, щоб перевірити, як працює функція.
Як бачимо, з допомогою Panel Loops створюється бевел з кількома эйджлупами навколо видимих полігонів. Скасовуємо останню дію (Ctrl+Z), повертаємося до налаштувань эйджлупов і вибираємо 0,0486 в thickness, 0.00 в Elevation і відключаємо кнопку Double.
03. Обрізаємо сферу.
Вибираємо пензлик ClipRect і знову розтягуємо квадратну рамку.
Зробіть ще один бевел (як вказано на картинці). Відразу бачимо, що Panel Loops автоматично створюють полигруппы. Це дуже зручно, так як тепер можна швидко приховати ту чи іншу полигруппу, затиснувши Ctrl+Shift і кликнувши по полигруппе.
04. Створюємо більше бевелов
Швидше за все, доведеться трохи «погратися» з налаштуваннями, щоб підібрати потрібні параметри.
Створюємо ще бевелов. Не бійтеся експериментувати, і пробуйте створювати эйджлупы з різними налаштуваннями, поки не досягнете потрібного результату. Коли нарешті вас все влаштовує, виберіть маскування у формі кола, як показано на картинці. Для цього перейдіть в режим Transpose Move, затисніть Ctrl і розтягніть маску. Щоб зробити маску більш щільною і чіткою, затисніть ctrl+alt і кілька разів клікніть по мешу.
05. Подразделите геометрію
Якщо краї вийшли занадто гострі, то використовуйте слайдер Polish Crisp Edges (знаходиться у вкладці Tool > Deformation), щоб трохи їх засмусить.
У вкладці Tool > Deformation знаходиться дуже багато корисних і щодо автоматичних функцій. Знайдіть Offset і посуньте його так, щоб незамаскированная частина пішла всередину. При необхідності повторіть цю дію кілька разів. Якщо ваші ейджі вийшли занадто гострі, це завжди можна поправити, подвигав слайдер Polish Crisp Edges. Тоді ейджі рівномірно подсмусятся, як вам потрібно.
Подразделите ваш меш, знову розтягніть маску і инвертируйте її. А тепер, експериментуючи з параметрами Inflate, Size і Polish, створіть подушечку по краях навушників. Щоб створити зморшки і поглиблення, раджу користуватися кистями Inflate і DamStandard.
06. Віддзеркальте об’єкт.
На даному етапі можна скористатися пензлем Move, щоб підправити проблемні зони.
Щоб скорегувати форму моделі, завдавши їй мінімум шкоди, рекомендую користуватися пензлем Move. Не забувайте про маскировании. Маски – дуже корисний інструмент, який допоможе вам запобігти небажану деформацію.
Тепер прийшов час віддзеркалити ваш об’єкт. Для цього знаходимо в меню Tool > Subtools кнопку Duplicate і натискаємо її. Створюється новий сабтул. Повертаємося у вкладку Deformation, і працюємо з Offset і Rotate до тих пір, поки не отримаємо результат, як на картинці вище.
07. Імпортуємо нову сферу.
Сферу дуже легко імпортувати через Append у вкладці Tool > Subtools
Настав час створити кріплення наших навушників. Легше всього зробити, деформуючи сферу. Отже, аппендим звичайну сферу (Tool > Subtools > Append). Розміщуємо її в центрі над навушниками, активуємо симетрію.
Використовуйте пензлик Move, щоб швидко і грубо надати потрібну форму. Не забуваємо також включити Dynamesh. Щоб вирівняти поверхню, використовуємо кисть Trim Dynamic, яка ідеально підходить для роботи з Hard surface.
08. Створюємо полигруппу
Не забуваємо користуватися Polish Crisp Edges для рівномірного згладжування нерівностей.
Малюємо маску в тому місці, де буде невелика подушечка, інвертуємо її (утримуємо Ctrl і клікаєм на порожньому місці). Йдемо у вкладку Tool > Polygroup і вибираємо Group Masked. Тепер можна погратися з параметрами Panel Loops.
Якщо виникли непотрібні нерівності, скористайтеся функцією Polish Crisp Edges. Не забувайте, що для скалптинга Hard surface в ZBrush ідеально підходять такі кисті як TrimDynamic, DamStandard і Pinch.
09. Додаємо болтики.
Збільште щільність Dynamesh
Підвищуємо дозвіл Dynamesh. У меню Brushes вибираємо кисть IMM Ind Parts, натискаємо М і вибираємо вподобаний болтик. Розміщуємо його на нашому меші. Повторіть цю операцію кілька разів в тих місцях, де повинні бути кріплення. Зробіть ваші болти окремим сабтулом для зручності.
10. Коректуємо дрібниці.
Акуратно наведіть рівні лінії, використовуючи Lazy Mouse
Навіть у великих художників тремтить рука, коли вони проводять рівні лінії. Коли робите подібні маніпуляції, завжди користуйтеся функцією Lazy Mouse (клавіша L). Наведіть чіткі лінії пензликом Pinch з включеною Lazy Mouse.
Успіхів у роботі!