Інтервю з Fausto de Martini

153

Fausto de Martini, колишній 3D-арт-директор Blizzard, розповідає про StarCraft, кінематографі, а також дає поради з концепт-дизайну в 3Ds Max і ZBrush.

Fausto de Martini – неймовірний концепт-дизайнер, арт-директор та ілюстратор. Fausto – головним чином самоучка в 3D, за яким довго полювали Blizzard Entertainment, після того, як він опублікував власний дизайн для StarCraft Space Marine на парочці вебсайтів, присвячених CG. Так Fausto de Martini став працювати над World of Warcraft, Diablo III і StarCraft II: Wings of Liberty Heart of the Swarm.

Наступні 10 років Fausto очолював відділ синематиков в Blizzard в ролі 3D-арт директора, тепер же він ілюстратор-фрілансер, який працює в кінематографі. У числі останніх проектів «РобоКоп» і «Трансформери: Епоха винищення».

Fausto de Martini особливо відомий hard-surface-техніками, а також неймовірними 2D — і 3D-концептами механізмів.

Як ти потрапив у 3D-світ?

Fausto de Martini: З 3Ds Max я познайомився в Бразилії, ще коли працював в журналі, присвяченому відеоігор. Пам’ятаю одного разу ми найняли 3D-дизайнера, щоб зробити CD з парочкою демоверсії ігор. Він також розробив анімований логотип для компанії. Я б настільки вражений тим, що він міг зробити таке в домашніх умовах, що в результаті ми з ним вирішили спільно створити невелику відеогру. Він запропонував мені вивчити 3D, щоб зробити дизайн гри. Після того, як я почав, зупинитися вже не зміг, CG-світ затягнув мене з головою!

Першим твоїм місцем роботи була невелика рекламна студія в Бразилії. Як у тебе вийшло дорости до Blizzard?

У вільний від роботи час я розробляв власний дизайн StarCraft Space Marine, друг запропонував мені опублікувати результат на CGTalk і CG Channel. Я дуже здивувався, коли вперше побачив свою роботу в топі на обох сайтах, а потім зі мною зв’язалися Blizzard’и.

Інтервю з Fausto de Martini

Робота з власної скарбнички художника з часів його роботи в рекламі в Бразилії, персонаж StarCraft Space Marine

Які зміни відбулися в CG-світі за 10 років, проведені в Blizzard?

Перше, на що я звернув увагу – це постійно зростаюча кількість талановитих художників, розкиданих по всьому світу. 10 років тому CG-світ був менше. Зараз арт спільнота дуже сильно розрослося.

Мабуть через це молодим художникам стало так важко пробитися. Може порадите, як зробити так, щоб вас помітили?

На мій погляд, краще всього буде створювати нові незатасканные дизайни. Сьогодні так багато талановитих художників, які працюють у різних стилістиках, що грань між жанрами стерлася. Єдиний вихід – створити свій власний унікальний і впізнаваний стиль, не копіюючи інших художників.

Як складно вам було перейти з геймдеву в кінематограф?

Так не особливо складно, оскільки я весь час працював над синематиками. Завдяки цьому я привчив себе створювати дуже деталізовані і складні моделі, що надалі мені серйозно допомогло. Головна відмінність кінематографа від відеоігор полягає у час, який відводиться на проект. У фільмів більш короткий час продакшену, тому працювати в кінематографі доводиться набагато швидше, ніж у геймдеве.

Інтервю з Fausto de Martini

Зараз Fausto використовує ZBrush для скульптинга органіки, Marvelous Designer для моделювання ганчірок, 3ds Max для моделлинга в цілому і hard—surface зокрема. Рендерить художник в V—Ray, малює і композит в Photoshop

Безсумнівно, що за останній час ваш ськілл серйозно виріс. В яких програмах ви працюєте зараз?

Я віддаю перевагу працювати в 3ds Max, V-Ray, ZBrush, Marvelous Designer і Photoshop.

Як ви вирішуєте в якій техніці виконувати той чи інший проект?

Зазвичай я малюю швидкі скетчі від руки, потім за допомогою 3D-редакторів накидаю грубі форми. Над персонажами я працюю в ZBrush з допомогою DynaMesh. Потім я рендерю высокополигональный меш в V-Ray і переходжу в Photoshop, де домальовую деталі поверх фонового. Іноді використовую колажі.

Механічні деталі я створюю повністю в 3D-редакторі, іноді використовую Photoshop для пошуку ідей і додавання фінальних штрихів. Але це зазвичай відбувається вже після затвердження дизайну.

Більшість моїх останніх робіт зроблені повністю в 3D, оскільки режисер і продакшен-дизайнер хотіли бачити дизайни з усіх ракурсів. Наприклад, у роботі над «Трансформерами» і «РобоКопом» я взагалі не вдавався до коллажированию.

Інтервю з Fausto de Martini

Підводний човен NASA, створена для воркшопу Гномон у 2012 р.

Деякі концепт-художники уникають використання 3D, оскільки вважають, що воно уповільнює. Може дасте кілька порад, як прискоритися?

У мене є кілька способів, які допомагають прискорити робочий процес. Наприклад, я завжди безбожно використовую Modifier stack в 3ds Max, спочатку роблю моделі товщиною в один полігон, основну товщину і групи згладжування додаю в самому кінці. Так, я завжди можу повернутися назад і виправити щось, не переробляючи все з самого початку.

В особистих проектах практично завжди використовую Booleans, особливо тоді, коли знаю, що дизайн хороший і мені не доведеться його переробляти. Крім того, велика бібліотека шейдерів і 3D-моделей завжди значно полегшує життя.

У чому криється секрет ваших неймовірно крутих персонажів з механічними частинами?

При роботі над персонажами з механічними частинами я завжди вивчаю, як працюють справжні механізми, намагаюся робити всі деталі робітниками. У мене досить об’ємна папка з референсами того, як працюють і влаштовані різні механізми і машини.

Інтервю з Fausto de Martini

Fausto радить вивчати і намагатися зрозуміти, як працюють реальні механізми, оскільки розуміння пристрою речей допомагає створювати реалістичні фантастичні концепти

Яка на твій погляд найпоширеніша помилка початківців концепт-дизайнерів?

На мій погляд новачки в нашому ділі намагаються якомога швидше приступити до дизайну, не розібравшись як влаштований і працює той чи інший механізм. Розуміння пристрою речей допомагає створювати складні, але реалістичні дизайни, добре присмачені науковою фантастикою.

Якою б ти дав пораду собі молодому на самому початку своєї кар’єри?

Почати вивчати мистецтво як можна раніше! Я б все-таки постарався отримати більш серйозну класичну освіту в області класичного мистецтва, живопису і скульптури. Дуже шкодую, що ніколи не ходив у художню школу.

Читайте в нашій попередній статті інтерв’ю з Alessandro Baldasseroni.

Хочете знати більше? Приходьте на наш фундаментальний курс за Nuke.

Журналіст: Альона

Джерело