Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

14

На перший погляд простий і невигадливий проект Berker Siino приховує за собою багато роботи. Сьогодні ми побачимо, як створювати оточення в Unreal Engine 4, яке сяє і надихає.

Вступ

Berker Siino — фрілансер, який працює для таких клієнтів, як Liquid Development, Airborn Studios і Metalpop Games. У той же час, останнім часом він також зайнятий тим, що допомагає стартапам рухатися в потрібному напрямку: запускає пайплайны, збирає арт-команди і передає свої знання.
Зараз проекти все більше переходять на Unreal Engine 4, тому і Berker Siino вирішив освоїти нову програму за допомогою особистого проекту. Попередня робота художника в Crytek дозволила йому отримати глибокі технічні знання про движках і створення артов. Розуміння основної технічної бази є одним з найважливіших навичок, які допоможуть краще реалізувати завдання, як художнику.

В наші дні ми спостерігаємо ключові зміни в геймдеве. Використання ресурсів в додатках реального часу стало набагато простіше, а візуалізація стає простіше і якісніше. Багато завдання автоматизуються, предмети скануються або переробляються з бібліотек. Такі інструменти, як Quixel Suite або Substance Designer / Painter дають нам гнучкість, щоб бути швидко працювати з високим стандартом якості. Ця тенденція розвиватиметься все більше і більше, і нам потрібно буде обов’язково повернутися до витоків і зрозуміти основи самого образотворчого мистецтва. Адже скоро інструменти будуть настільки ж прості у використанні, як і олівець і папір.

Чому Unreal Engine 4?

Причина полягала в тому, щоб зрозуміти робочий процес створення об’єктів і принцип візуалізації в UE4. Підхід полягав у тому, щоб створити багато активів модульним способом для більшого набору контенту. Робочий процес включав Zbrush і Quixel для текстурування трьох дерев’яних дощок, які були використані в якості модульних елементів для створення певних дерев’яних елементів або меблів, таких як сходи, тераса, бочки, стільці і т. Д. З одного текстурою, встановленої в якості основи.
Крім того, Berker Siino хотів дізнатися більше про динамічному рендерінгу і використанні global illumination в поєднанні з обсягами поширення світла в Unreal Engine 4. Просто базові робочі процеси для моделювання та текстурування плюс переваги PBR.

Ассеты дерева

Це highpoly sculpt базового комплекту для дерева в Zbrush.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
А ось вже low poly з нормалями:
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Круто було б заповнити простір, що залишився в UV розгортками з інших об’єктів. Оптимізація завжди добре працює. При увелечении кол-ва об’єктів так і буде.
У Quixel Suite створено безліч масок. Ми розглянемо їх трохи пізніше. Але для текстурування знадобилася ще деяка інформація про поверхні. Для цього мінімально буде необхідна tangent normal map. Все інше текстурування може бути створено по ній. Однак у випадку з цим проектом, були зроблені такі карти як tangent normal, ambient occlusion, cavity (остання створена як допоміжна, для маски).
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Оскільки Berker Siino використовує для роботи 3Ds max, всі перевірки карт він проводить у цій програмі. Tangent normal map потребує орієнтації «+ X-Y + X». Пам’ятайте, що «Y» є зеленим каналом і може бути також перевернуто пізніше в движку або фотошопі, якщо щось пішло не так під час процесу випічки. Нижче показано, як підключити нормалі в 3Ds max.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

Модульний робочий процес

Саме чудове в модульному робочому процесі було те, що всі об’єкти в результаті виходить створювати дуже швидко. Тому сцена стала стрімко зростати і стає більш цікавою.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Як ви можете бачити, фінальна сітка досить лоу пільна. Всі активи, які ви бачите на цій сцені, мають всього 47 тисяч трикутників.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

Текстурінг

Основний робочий процес тут — використання чистих кольорів і масок. Ви отримуєте безліч пресетів з Quixel і маніпулюєте ними. Це дозволяє відокремити текстурування у вигляді завдань або шарів для отримання загальної картини.
Може бути, ви хочете змінити колір площині і надати їй трохи більше коричневий відтінок, ніж нудний чорний? Крім того, в залежності від вашого стилю ви можете додати більше різкості або розмитості до маски і управляти відчуттям шару кольору. Мета була зробити стилізацію. Тому не використовувалося багато градієнта на карті альбедо, був використовував тільки колір і застосовано PBR. Потрібного ефекту вдалося досягти завдяки відмові від GI.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Сavity map була створена для посилення темно-коричневого кольору відступів, подряпин і слідів дерева.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

Будинок

Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Була створена хай полі стіна з тріщинами і деякими областями, де просвічувалася деревенная рама за стіною. Все це було зроблено в Zbrush. Стіни запікалися на плейнах, що дало свободу пересувати стіну в різних місцях і текстурить кожну стіну по-новому.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Підхід до створення цих стін був експериментальним, але дав швидкі результати. Точно також було зроблено з текстурами, де був також доданий маслянистий ефект, що зостаріло будинок.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

Дах

Дах зайняла більше часу з-за ручного укладання деформованих плиток уздовж поверхні даху. У автора було 3 среднеполигональных варіанти плиток, якими він прикрасив дах.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Колір плиток досить простий. Він може бути виконаний або маскою з каналами rgb, маскуючи різні плитки на текстурі для 3 середніх плитки, а потім можна помножити суцільний колір на неї в редакторі матеріалів UE4.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Один кольоровий відтінок на даху фактично допоміг збалансувати деталі геометрії порівняно з іншою частиною будинку. Єдина проблема, яку потрібно було вирішити на цьому етапі, це відсутня карта ambient occlusion для всіх частин геометрії.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Автор об’єднав всі об’єкти для будинку і створив новий пакет UV. Таким чином вийшло більше контролю, що без проблем допомогло створити карту ambient occlusion. Вона і була підключена до редактора матеріалів UE4.

Рослинність

Були створені індивідуальні травинки, які можна було згинати, деформувати і налаштовувати по мірі необхідності, щоб створити правдоподібне розташування трав’яних плям і квітів. В листі була додана нода градієнта, яка була пов’язана з дифузом.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Безліч варіацій тепер можна створити, використовуючи ці травинки в якості основи. Були створені й інші типи рослинності.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Ассеты упаковуються разом на двох площинах, яка буде використовуватися для випічки. Звідти ми будемо брати карти рослинності і розміщувати їх у тривимірному просторі.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

Матеріал рослинності і користувальницькі нормалі

Є деякі важливі речі при роботі з рослинністю в UE4. Переконайтеся, що для рослинності використовуються власні нормалі. Нормалі можуть бути відредаговані за допомогою модифікатора прав на редагування у Max Max. Просто виберіть всі нормалі трави і вкажіть напрямок вгору.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Зніміть галочку з Tangent Space Normal. Це можна знайти в ноді матеріалу (позначено червоним на малюнку).
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Сам матеріал дуже простий, як і всі інші матеріали. Не було використано всі карти шорсткості або специфікації Quixel. Були використані параметри, щоб потрапити в правильний діапазон значень відображення, але більш глобально.

Матеріали для дерева

Для моделі дерева було вирішено зробити режимом накладення і також був включений двосторонній рендеринг.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

Налаштування динамічного Global Illumination з Distance Fields

Якщо ви не включили Distance Fields в настроюваннях проекту при рендерінгу, то це повинно статися зараз (див. малюнок нижче). Вам необхідно перезапустити двигун, щоб отримати функція запрацювала. Більше того, коли Unreal Engine 4 вимкнений, вам потрібно додати змінну консолі в ваш .ini-файл. Знайдіть ваш INI-файл,але в каталозі движка, а не в каталозі проекту. Приклад шляху: UE_4.15 \ Engine \ Config \ ConsoleVariables.ini
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Відкрийте файл у текстовому редакторі, додайте в нього наступну команду, збережіть файл, а потім завантажте движок.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
Далі наведені параметри, які використовувались для попереднього фонового:
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

Обсяг поширення світла (обсяг пост-процесу)

Тепер йде забавна частина Unreal Engine 4. Berker Siino — найбільший шанувальник градієнтів, і на його думку вони є найважливішим інструментом в наших руках для того, щоб зробити привабливу картинку. З bounce lights можна легко створити ці градієнти.
Існують різні параметри, з якими ви зможете грати на вкладці Post Process Volume. Там ви зможете отримати максимум від цієї функції і настроїти параметри для своїх потреб.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4
SkyLight (повинен бути встановлений у movable) і AtmosphericFog, щоб краще відобразити об’єкти.

Висновок

Автор дуже задоволений результатом проекту, і він продовжить використовувати Unreal Engine 4 для особистої роботи в майбутньому. Epic робить відмінну роботу.
Мистецтво повинно бути виконано без будь-яких обмежень інструментів або технічних знань. Технологія з кожним днем стають доступніше і зрозуміліше.
Стилізоване оточення в Unreal Engine 4

Хочете знати більше? Приходьте на наш курс UNREAL ENGINE 4.

Журналіст: Simply_Better

ДЖЕРЕЛО