Alexander Dracott поділився деякими своїми особистими порадами і фішками, які сам досить часто використовує.
Імпорт текстур в Unreal 4
Ви можете імпортувати текстури за допомогою кнопки «Імпорт» в контент браузері. Unreal 4 підтримує велику різноманітність форматів текстур: від .tgas і .png до .psds і .jpg. Один важливий рада — переконайтеся, що normal maps стиснуті як TC Normalmap, щоб уникнути візуальних помилок у движку. Також майте на увазі, якщо дозвіл вашої текстури не кратне двом, вони не запустяться або будуть позбавлені властивостей MipMap.
Збереження пам’яті: текстури Channel-pack
Одна з особливостей Unreal — це великий обсяг контролю, який ви отримуєте, створюючи свої власні матеріали. Коли ви створюєте кілька чорно-білих масок для текстур, таких як roughness або transmission, ви можете заощадити пам’ять, сховавши кожну маску в окремий канал, а потім отримавши доступ до кожного каналу цієї текстури окремо.
Фізично коректний рендеринг
З появою нових можливостей візуалізації в движках, таких як Unreal 4, широку популярність отримав фізично коректний рендеринг.
Вивчення того, як повинні виглядати фізичні властивості матеріалів з масками roughness і metalness, можна порівняти з тим, як ігрові движки працювали в минулому поколінні. Ці знання допомагають зберегти матеріали реалістичними в різних умовах освітлення.
Повторне використання текстури
Ще одним дивним елементом Unreal 4’s Material Editor є те, що він дозволяє повторне використання текстури. Це допоможе вам не тільки зберегти пам’ять, але і заощадити час. Іноді red channel з rock albedo texture може зробити великий overlay для текстури roughness. Текстуру черепиці з Photoshop можна легко накласти на цеглу, а також змішати з іншого текстурою для накладення на інші елементи.
Не накладайте непотрібних текстур
Іноді певні текстури не потрібні. Для 100% неметалічних матеріалів, таких як деревина або бруд, текстура металу може бути замінена в Material Editor простий константою з плаваючою точкою і значенням 0. Цей же принцип можна застосувати для декількох версій одного і того ж матеріалу. Вам не потрібні окремі normal maps, наприклад, для трьох різновидів цегли, що відрізняються за кольором. Можна використовувати одну normal map для всіх.
Створення набору матеріалів для ядра
Один із способів економії часу і роботи — створення базового набору матеріалів, які можуть бути використані для різних об’єктів. Коли я починаю проекти, я створюю базовий матеріал для кожного типу об’єкта, який мені потрібен. Наприклад, якщо б я робив сцену природи, я б хотів отримати базові матеріали для місцевості та листя. Звичайно, вам завжди доведеться доповнювати цей набір під час роботи, але це допоможе впоратися з основною частиною процесу.
Повторне використання матеріалу
Відмінною особливістю базового матеріалу є його здатність зміни в режимі реального часу. Ви можете використовувати ці зміни для швидкого тестування безлічі різних значень без перекомпіляції матеріалу. Всякий раз, коли я використовую складний матеріал, у мене завжди напоготові тестовий екземпляр. Мені він необхідний для блокування більш реалістичних базових значень кінцевого матеріалу.
Коментарі та організація матеріалів
Для складних матеріалів Unreal 4 пропонує дуже корисні організаційні інструменти. Вибір групи нод і натискання C поміщає ці ноди в коментар, який можна перемістити як групу і кодування кольору. Коментарі (та окремі ноди) можуть містити базові текстові пояснення.
Функції матеріалів
Функції матеріалів можна викликати кілька разів для виконання певного набору інструкцій. Вони створюються поза матеріалу у Content Browser, але потім можуть бути викликані, щоб спростити їх. Вони можуть містити свій власний inputs і можуть стати відмінним способом заощадити час, коли потрібно викликати кілька повторюваних операцій.
Матеріали листя
Листя може бути однією з найбільш складних речей, т. к. зовсім не просто забезпечити її правильне відображення у кожному ігровому движку. У UE4 версії 4.7 існує Foliage Shading Model, яка спрощує цю задачу. Я настійно рекомендую вам її, оскільки вона підтримує передачу підповерхневого шару, що в більшості випадків дає переваги. Крім того, раджу додати light sky до вашої сцені, щоб допомогти збалансувати деякі більш темні області сітки листя, які можуть бути в тіні.
Кольори вертекса
Доступ до квітів Vertex в матеріалах — одна з моїх улюблених функцій в Unreal 4. Вони можуть бути неймовірно потужними, якщо підійти до цього творчо. Від ambient occlusion до masking out wind і world offset для листя — їх універсальність колосальна. Вони особливо корисні при змішуванні текстур. Vertex colours можна імпортувати з зовнішнього програмного забезпечення 3D або імпортувати і намалювати в редакторі.
Докладні diffuse і normal фоліо
Так як ви можете налаштувати параметри текстурування ультрафіолетового випромінювання, ви можете збільшити деталі матеріалу шляхом змішування у додатковому наборі текстур. Зазвичай це diffuse або normal maps, які потім по черзі накладаються поверх базових. Ви можете використовувати будь-який зручний для вас спосіб, наприклад, такий як Overlay Blend Function, в той час як докладні normal maps можуть бути застосовані шляхом додавання червоного і зеленого каналів до основи.
Накладання текстур в матеріалах
Бажаєте об’єднати текстури в material editor, але знайомі тільки з режимами змішування Photoshop? Epic перевершив всі ваші очікування. Поряд з багатьма корисними функціями матеріалів він включає в себе більшість режимів змішування, з якими знайомі всі користувачі Photoshop. Від Overlay до Linear Dodge їх можна знайти у вікні палітри всередині Material Editor. Вони можуть бути особливо корисними для додавання деталей до ваших матеріалів.
Знання типів світла
Unreal пропонує чотири різних типи світла для використання в навколишньому середовищі: Directional, Point, Spot, і light Sky. Світло Directional відмінно підходить для зовнішніх зон або будь-якого незвичайного джерела світла. Світло Point є всеспрямований, а Spot схожий на нього, але має обмеження, визначені конусом. Light Sky може використовуватися для додавання світла в навколишнє середовище, захоплюючи віддалені частини вашої карти. Підтримуються також користувальницькі Cubemaps.
Додавання туману до вашої сцені
Існує стандартний спосіб створення всім нам відомого звичайного щільного туману. Unreal 4 пропонує два інших способи додати туман до вашої сцені. Atmospheric Fog реагує на спрямований кут освітлення і інтенсивність. Він може створити туман, заснований на реальному розсіяному атмосферному світлі. Height Fog дає трохи більше контролю кольору і дозволяє додати більш простий ефект туману, який стає менш щільним у верхніх частинах карти і більш щільним у нижніх частинах.
Створення розумних світлових валів
Світлові вали або «божественні промені» можуть бути потужним візуальним інструментом і створюватися частками в повітрі, освітленому визначеними джерелами світла. В Unreal 4 вони можуть бути створені кількома способами. Найбільш поширений спосіб полягає в тому, щоб дозволити їм використовувати властивості спрямованого світла. Вони також можуть бути виконані з використанням геометрії і розумних матеріалів.
Зйомки з високою роздільною здатністю
Хоча користувальницькі відео дозволу можуть бути виведені з Matinee, є швидкий і простий спосіб зробити кадри з високим дозволом прямо з редактора. Натиснувши на маленьку спадну стрілку в лівому верхньому куті вашого Viewport, ви можете відкрити невелике спливаюче меню. Внизу можна відкрити вікно High Resolution Screenshot window. Звідти знімки з високим дозволом можуть бути захоплені і відправлені в папку вашого проекту: project/saved/Screenshots folder.
Коригування кольору і таблиці пошуку
Фінальні кольору візуалізації можна налаштувати на основі художніх уподобань. Хоча існують опції для базових параметрів, таких як контраст, відтінок, вибіркова корекція кольору може бути виконана з використанням таблиць колірного пошуку. Ці таблиці дозволяють складне перетворення кольору і можуть бути зроблені за допомогою базового файлу, доступного на сайті Epic Unreal 4 і в Photoshop, або в інших програмах для налаштування зображень.
Редагування світлових переходів і відблисків
В іграх і 3D стало популярним відображати світлові переходи і відблиски, їх можна включити і налаштувати UE4, використовуючи спеціальні зони постобробки — post-process volumes. Світловий потік налаштовується практично за всіма характеристиками. Розмір, колір, інтенсивність і поріг можна змінити і навіть використовувати їх для маскування текстур бруду та імітації брудних лінз. Аналогічно, спалахи також можуть бути включені, а їх форма та інтенсивність регулюються.
Створення глибини різкості
Unreal 4 підтримує різкість по Гаусу, так і персоналізовану. Обидва ці параметра існують у налаштуваннях Post Process Volumes. Слід також зазначити, що інструменти, які допомагають з розмиттям тонких об’єктів перед віддаленими, іноді можуть створювати проблеми. Потрібно проявляти обережність у застосуванні глибини різкості, наприклад, до листю або іншим подібним елементам.
Автоекспозиція і адаптація очей
Автоматичне керування експозицією включено за замовчуванням і імітує налаштування очей на яскраві або темні області. Ефект є вражаючим, але може створювати постійно змінюються змінні візуальні, які важко підтримувати всередині. Регулювання діапазону експозиції можна виконати у налаштуваннях volumes після обробки. Її можна відключити, якщо встановити мінімальну яскравість, рівну максимальної. Ухил експозиції можна використовувати для налаштування її базових параметрів.
Світлові функції
Одна цікава особливість в Unreal 4 — підтримка матеріалів з функцією освітлення. Ці матеріали діють як маски для світу і можуть використовуватися, щоб зробити що-небудь: від користувача колірних варіацій у світі до хмарних тіней на землі. Вони створюються шляхом встановлення функції Material Domain to Light в Material Editor, їх можна використовувати при spot, point і directional lights.
Заощаджуйте час, скопіювавши і вставивши
Ще одна особливість, яку потрібно знати про Unreal 4, полягає в тому, що будь-який об’єкт одного рівня може бути скопійований і вставлений безпосередньо на інший рівень у рамках одного і того ж проекту. Він буде відображатися з тими ж властивостями і в тому ж місці.
А найкрутіше — це те, що все, що скопійовано з Unreal, можна вставити в текстовий документ. Потім цей текст можна скопіювати і повторно вставити на інший рівень Unreal 4.
Режим перегляду і візуалізація буфера
Знання того, що складає ваш образ, є невід’ємною частиною роботи будь-3D-движку і працює у відкладеному рендерере, наприклад, UE4 дозволяє використовувати деякі корисні режими перегляду. Натискання Alt 1-8 перемикається між різними режимами перегляду, такими як Unlit або lighting only, але якщо ви натиснете кнопку View Mode у вікні Viewport, ви можете переглянути окремі буфери. Це може бути корисно для перегляду широких діапазонів матеріалів, таких як roughness.
Рекомендації по продуктивності
Хоча Unreal неймовірно потужний, не кожна робоча станція створюється однаково. Якщо ви зіткнулися з проблемами продуктивності движка, перше, що потрібно увімкнути, — це параметри масштабування движка в «Setting» на панелі Toolbar Editor. Відключення деяких параметрів, таких як згладжування, може дійсно прискорити роботу. Інший трюк полягає в тому, щоб організувати великі групи в world outliner. Потім ви можете перемикати їх видимість, щоб поліпшити продуктивність.
Джерело
Підписуйтесь на наш Telegram