3D-художник по персонажам Arik Newman розповідає про те, як створив модель Злого радника з допомогою Zbrush, Photoshop і Keyshot.
Я зробив цей проект за концептом Javier Burgos у вільний від роботи час. Цей художник настільки надихнув мене, що я вирішив кинути собі виклик і втілити в 3D непростий образ Злого радника. В ході роботи я багато чому навчився і отримав задоволення від створення цієї моделі.
Крок 1: Блокаут
Першим ділом я аналізую концепт. Іноді, якщо мені складно поставити модель в потрібну позу, я розбиваю її на частини і малюю з декількох ракурсів. В цей раз не було необхідності цим займатися. Нещодавно я став робити базову форму моделей з примітивів. Цей спосіб схожий на малювання. З допомогою сфер, циліндрів, конусів для більш складних форм, і інструменту Move в Zbrush я отримав бажаний результат.
Крок 2: Уточнення і деталізація
Після створення болванки я став об’єднувати сабтулы, використовуючи Dynamesh: спочатку руки, потім ноги, кисті рук і, нарешті, голова з тулубом. На перший погляд форма голови була дуже складною, тому я вирішив розділити особа на зони для кращого опрацювання. Потім я почав додавати деталі персонажу, з їх допомогою уточнюючи основні пропорції.
Крок 3: Додавання аксесуарів
Ця стадія є дуже важливою, тому що надалі всі елементи я буду наносити на фінальний варіант базового меша. Я знав, що сорочка радника повинна бути ідеальна по формі, тому що я зроблю на ній безліч візерунків, які дуже важливі для сприйняття образу глядачами. Я також розумів, що декору потрібно буде приділити найпильнішу увагу, зробивши його елементи добре читаються.
Крок 4: Прикраса сорочки
Сорочка була важливою деталлю образу і я витратив на неї багато часу. Для візерунків я використовував IMM hair 04. Я відкрив меню Brush і у вкладці Depth пересунув коло Brush Placement вгору, щоб малювати по поверхні. У меню Stroke я відкрив вкладку Curve і включив Snap to Object. Потім я приступив до прикраси сорочки.
При малюванні волосся я поміщав «корінь» кожного наступного волосся на попередній. Потім я зробив експорт в Maya, щоб зшити вертексы і додати більше лупів на модель. За допомогою Edge flow я зробив відстань між лупами рівномірним.
Потім я імпортував результат назад в Zbrush і зробив Smooth.
Крок 5: Деталізація одягу
Спочатку я хотів призначити на одяг нойз, але потім зрозумів, що для контролю над тканиною необхідна UV-розгортка і розуміння, де буде розташований шов.
Таким чином я деталізував весь одяг. Це дуже ефективний і гнучкий спосіб роботи з тканиною.
Крок 6: Текстурування особи
Я розділю процес текстурування на кілька стадій. Почнемо з особи.