Деталізація шкіри від Peter Zoppi

337

Peter Zoppi — senior Character Artist в Treyarch / Activision.

Він працював над трьома частинами Call of Duty.

Сьогодні Піт розповість про роботу над деталізацією шкіри персонажа DEVGRU.

Індустрія CG значно просунулося за останні роки. Тепер ми можемо текстурить в тривимірні моделі і витягувати плоскі карти, і це значно оптимізує і прискорює процес. Крім того, використання реальних фотографій для текстурування вже давно стало нормою.

Перше, з чого я почав — це UV — координати. Я знав, що мій персонаж буде весь час знаходиться в шоломі, тому при створенні розгортки я це врахував. Верхня і бічні частини голови отримали мало UV — простору, в той же час передня частина обличчя і шия отримали максимум. Звичайно, я міг використовувати кілька UV-карт, але мені здалося, що буде достатньо.

Ось мої ювишки:

Деталізація шкіри від Peter Zoppi

Коли UV готові, я продовжую свою роботу в Mudbox. Тут я зазвичай роблю найдрібнішу деталізацію. Спочатку я просто подгружаю свій базовий меш:

Деталізація шкіри від Peter Zoppi

Рухаємося до деталей. В першу чергу необхідно підготувати картки. Моє дозвіл карт було неймовірно високим, і Mudbox його не витримував. Мій розмір зображення — 23000×17400 пікселів. Тут було 2 варіанти — або зменшити дозвіл самої текстури, або розбити карту на серію зображень і працювати з кожним індивідуально.

Мої карти також мали 3 рівня деталізації (я зберіг їх в один файл PSD). Displacement (це сама загальна карта), tertiary (це як карта рельєфності з високою деталізацією) і micro (імітує мікроструктуру шкіри). Те, що кожна карта має свій шар, дає масу переваг. Ви можете з’єднувати різні карти між собою і експериментувати.

Мій робочий процес складається з того, що я проецирую карту нерівностей в Mudbox. Я відразу ж бачу результат у вьюпорте. По закінченню текстуринга у мене вийде карта Displacement.

Я знав, що у персонажа в синематике не буде надвеликих планів, тому не став включати карту мікротекстура шкіри в мій робочий процес. Displacement і tertiary я помістив в одну карту. Tertiary я перемістив на верх і змішав з displacement через overlay. Тепер я можу проектувати 2 ступеня деталізації з одного ракурсу. Також я зменшив дозвіл до 16000 пікселів з більшої сторони. Mudbox оцінив мої старання і подгрузил текстуру без всяких проблем.

Приклад карти:

Деталізація шкіри від Peter Zoppi

Карти готові, тепер я створюю новий шар в Mudbox до зазначених нижче параметрів і починаю малювати. Я малював у вирішенні 8к, яке буде вигідно виглядати на рендері. Якщо вам потрібно більше ніж 8к, то можете розбити модель на кілька UV-карт, які Mudbox також добре сприймає.

Деталізація шкіри від Peter Zoppi

Я відкрив папку, в якій я зберіг мої текстури і встановив потрібне зображення в якості альфи і приступив до проекції:

Деталізація шкіри від Peter Zoppi

Цей процес є досить зрозумілим і вимагає трохи часу і уваги, щоб належним чином затекстурить, але це набагато швидше, ніж теж саме вручну. На малюнку нижче показаний меш з деталізацією. Можливо на перших порах він здасться вам плоским, але значення глибини пізніше ми посилимо:

Деталізація шкіри від Peter Zoppi

Після того, як я досить деталізував меш, настав час застосувати її в якості displacement на поверхню. Я хотів підсилити ефект деталізації, тому я перейшов по шляху UVs&Maps>Sculpt Using Map>New Operation і встановив значення Mid Value — 50%.

Деталізація шкіри від Peter Zoppi

І ось що вийшло:

Деталізація шкіри від Peter Zoppi

Причина цього полягає в тому, що операція застосовує карту як displacement на шар скульпта, непрозорість якого дорівнює 100. З мого досвіду, непрозорість цього шару повинна бути в межах значень від 3 до 7. За допомогою цього процесу в мене тепер є точний контроль над непрозорістю/інтенсивність переміщення разом з тим же контролем над картою рельєфності. Я можу легко збалансувати їх один з одним. Як тільки я починаю робити рендер, стає зрозуміло в яку сторону слід зміщувати значення і я можу повернуться в Mudbox і регулювати їх.

Нижче мій фінальний варіант:

Деталізація шкіри від Peter Zoppi

Фінальну частину я рендерил за допомогою Vray, в Maya.

Деталізація шкіри від Peter Zoppi
Деталізація шкіри від Peter Zoppi

Читайте в нашій попередній статті Environment Uncharted 4: A Thief’s End

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.

Переклад: Simply_Better

ДЖЕРЕЛО