Як налити келих вина в Maya 2015

158

Dave Scotland розповість, як за допомогою Bifrost симулювати рідини в Maya.

«А чи можу я створити в Maya анімацію вина, наливаного в келих?»

Задайте ви мені це питання трохи раніше, і я б точно не зміг відповісти на нього однозначно. Але тепер в Maya 2015 з’явився Bifrost, абсолютно нова система симуляції рідин.

Bifrost – це процедурний движок, розроблений Exotic Matter з використанням технології Naiad, який може генерувати симуляцію рідин. В основі Bifrost лежить солвер (Solver) під назвою FLIP (Fluid Implicit Particle), завдяки чому він може генерувати рідини з емітерів (Emitter), які можуть взаємодіяти з гравітацією, будучи направляються об’єктами зіткнень (Collider) і прискорювачами (Accelerator).

Bifrost повністю вбудований в Maya, але прорахунок симуляцій все ж проводиться за рахунок обчислювального сервера Bifrost. Наявність в Maya Viewport 2.0 дозволяє редагувати, налаштовувати і програвати симуляцію в самому 3D-редакторі, в той час, як симуляція обрахується у фоновому режимі. Така інтерактивність переводить творчість на новий рівень, значно підвищуючи ефективність роботи.

Нижче я спробую познайомити вас з системою Bifrost і показати, як відбувається базова симуляція наливання вина в келих. При цьому слід розуміти, що принцип симуляції великих обсягів води, таких водойм, як, наприклад, басейни, водоспади, річки і океани, не буде сильно відрізнятися.

Метою цього 3D-уроку стане створення вина, наповнює келих, при цьому рідина повинна реалістично взаємодіяти з різними об’єктами в сцені. Для фінального фонового матеріали рідини повинні будуть вести себе відповідним чином. З цією метою ми створимо простий емітер-геометрію, який буде грати роль пляшки, з якої ллється вино. Пляшка вина та бокал виступлять у ролі об’єктів зіткнення, з якими рідина повинна буде взаємодіяти. Потім ми «запечемо» отриману симуляцію в секвенцію кешу, на підставі чого створимо меш. Далі цей меш можна буде затекстурить, використовуючи матеріали Bifrost для фінального рендера.

Підготуйте сцену

Як налити келих вина в Maya 2015

Перед тим, як приступити до анімації, важливо правильно налаштувати сцену. Це означає коректне позиціонування і анімація об’єктів в сцені, а також її реальні масштаби. Bifrost працює виключно в метрах, незалежно від налаштувань юнітів в сцені Maya. Наприклад, якщо висота кубика в сцені становить 100 одиниць, а юніти Maya вимірює в сантиметрах, то Bifrost все одно вважатиме сцену в метрах. Про це важливо пам’ятати, оскільки при неправильному масштабі симуляція не буде вважатися коректним.

Створіть об’єкти симуляції з допомогою Bifrost

Як налити келих вина в Maya 2015

Почнемо з створення емітера. Для цього акуратно розмістимо полігональний циліндр в шийці пляшки. Розміри емітера повинні бути такими, щоб навколо нього було трохи вільного простору, крім того, слід уникати проникнень в геометрію пляшки. Виберіть емітер, потім зайдіть в меню Bifrost і виконайте команду Create Liquid. Це створить необхідний об’єкт Bifrost, включаючи Bifrost1, BifrostLiquid1 і BifrostMesh1. Ви також помітите, що у шейпноды емітера з’являться додаткові контролери, а саме нова вкладка Bifrost. Насправді, будь-якого об’єкта, який використовується як емітер, об’єкт зіткнень або прискорювач, присвоюються додаткові контролери Bifrost.

Створіть об’єкт зіткнення

Як налити келих вина в Maya 2015

Зайдіть в Outliner, виберіть Bifrost1 і натисніть на Таймлайні на кнопку Play. Ви побачите, як спочатку з’явиться все збільшується жовта смуга, за якою поповзе зелена. Це означає, що симуляція прораховується. Далі ви помітите, що частинки падають крізь пляшку. Щоб уникнути цього, необхідно перетворити її в об’єкт зіткнення. Для цього виберіть об’єкт Bifrost1, потім виберіть з shift’ом пляшку і виконайте команду Add Collider в меню Bifrost. Тепер при натисканні на кнопку Play пляшка взаємодіє з частками, відштовхуючи їх. Проробіть цю ж саму операцію з келихом.

Налаштуйте симуляцію

Як налити келих вина в Maya 2015

Однією з найважливіших налаштувань Bifrost є Master Voxel Size, розташований у вкладці BifrostLiquidContainer1 першого об’єкта Bifrost1. Цей параметр визначає розмір вокселей в метрах. Для симуляції вина будемо працювати в сантиметрах, тому встановимо для нього значення 0.005. Це означає, що розмір вокселей 5 см, а значить симуляція буде цілком реалістичною. Це, крім усього іншого, сповільнить прорахунок симуляції, але така ціна точності. Зменшимо значення Transport Time Scale до 0.75. Це сповільнить час симуляції, зробивши її більш стилізованими.

«Запечіть» кеш

Як налити келих вина в Maya 2015

Отже, результат починає нас влаштовувати, а, значить, дані кеша можна запекти», щоб симуляції не прораховувалася при кожному програванні. Це також допоможе прискорити процес створення меша. Зайдіть в меню Bifrost і перейдіть в налаштування команди Bifrost Compute And Cache, в яких необхідно вибрати каталог та ім’я майбутнього кеша, після чого натиснути на кнопку Create. Це створить файл секвенції, яка буде містити дані з симуляцією. Після прорахунку виберіть об’єкт Bifrost1 і зайдіть в розділ Caching. Увімкніть галочку Enable Disk Cache і перевірте, чи правильний шлях вказаний для кеша.

Створіть простий меш і матеріал

Як налити келих вина в Maya 2015

Знову виберіть об’єкт Bifrost1 і увімкніть параметр Enable у налаштуваннях Bifrost Meshing. Тепер прорахована і закэшированная симуляція повинна стати мешем. Відрегулюйте налаштування меша, щоб отримана в результаті геометрія виглядала відповідним чином, потім приховайте об’єкт Bifrost1. Зверніть увагу на те, що меш все ще видно. Насправді, ви спостерігаєте об’єкт BifrostMesh1 з автоматично призначеним матеріалом. Перейдіть у вкладку об’єкта BifrostLiquidMaterial1, щоб налаштувати його бажаним чином. Можете спробувати вимкнути параметр Foam Remap, оскільки таймінг симуляції досить повільний, і піна не дуже-тонужна.

Читайте в нашій попередній статті про симуляцію рідини в RealFlow.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Журналіст: Альона

Джерело