Важко повірити, але це не фото! Dan Roarty пояснив, як він створив подарунок на день народження для своєї бабусі Нани.
«Для мене ця робота належне, що я повинен віддати Нане за ту підтримку і схвалення, яку я отримував від неї за своє життя художника. Я працюю в індустрії близько десяти років, як дизайнер персонажів в таких компаніях, як Activision, 2K, Square Enix і LucasArts. Нещодавно я був ведучим персонажником на Star Wars 1313, до того, як опинився в Crystal Dynamics.
Створення «З днем народження, Нана» зайняло у мене 3 місяці, я використовував різні техніки, включаючи фото-проекції і текстури, намальовані від руки. HDR картинки я взяв у HDR Labs, але все інше зробив сам.
Як художник, я надихаюся світом навколо мене. Мене надихає те, як далеко може зайти талант і технології, і як разом ми можемо об’єднати. Те, як далеко ми можемо зайти в реалістичності у створенні 3D персонажів, окрилює мене.»
Крок 1. Скалптинг, текстури і шейдери
1. Починаємо ліпити основні форми
Я почав з імпорту базової голови в Mudbox. Потім почав скалптить основні форми і накидав потрібне мені вираз обличчя Нани. Я використовую одну базову форму голови для всіх своїх портретів.
2. Зморшки та пори
Коли вираз обличчя і основні форми були закінчені, я поступово збільшив кількість підрозділів у Mudbox і почав скалптить зморшки та пори. Пори я додав на найвищому рівні підрозділів у Mudbox — для цього я використовував звичайну Stensil кисть.
3. Створення кофти
Основні складки я зробив так само, як і зморшки на обличчі в Mudbox. Щоб поверхня була детальна, я створив градієнтну чорно-білу текстуру bump для тканини і видавив її в Mudbox, це порушило «ідеальність» поверхні.
4. Текстурування особи
Щоб створити текстуру шкіри, я вирішив намалювати її від руки в Mudbox, а не проектувати фотографію на геометрію голови. Так у мене було більше контролю над текстурою — я точно знав, що тіні і світла не запекутся в карту — вони ж є на фотографіях. Я почав з позначення грубих квітів, використовуючи стандартні кисті в Mudbox, накладаючи наступними шарами плями, родимки і вени. Я зберіг карту кольору і створив ще одну, трохи зменшив кольоровість і подсинил — і використовував як мапу кольору для підповерхневого розсіювання.
5. Створення карт відбиттів
Для карти відбиттів я запік карту нормалей і використовував нову програму Khald. Я використовував Khald, щоб зняти карту Ambient Occlusion і карту глибини, засновану на карті нормалей, яку зберіг окремо для карти відбиттів. Я використовував карту відбиттів для створення розмитою, підправленою версії карти відблисків.
6. Створення шейдерів голови
Закінчивши текстури, я імпортував голову у високому дозволі в Мауа і використовував VRay для створення шейдерів в Мауа. Я використовував геометрію, а не displacement. Я створив Blend матеріал в VRay і кинув VRaу SSS шейдер в слот Base Material і додатковий VRayMaterial на Coat Material 1 для додаткового шейдера відбиттів.
Для текстур я використовував основну карту кольорів, призначивши її на колір SSS шейдере і карту підповерхневого розсіювання на колір розсіювання. На Reflection Shader я призначив карту відображень у слот Blend Amount матеріалу VRayBlend.
Потім кинув карту відблисків в слот Highlight Glossiness шейдера відбиттів VRayMaterial. Для тканини я використовував базовий матеріал VRay з картою color і bump.
Крок 2. Створення волосся та очей
7. Створення і причісування волосся
Щоб зробити нанести на вологе волосся, я виконав extract скальпа голови з самим низьким дозволом, потім використовував плагін Shave and Haircut, щоб отримати NURBS-криві потрібного мені вигляду. Закінчивши настройку, я конвертував напрямні в NURBS-криві, щоб скористатися Maya Hair.
8. Конвертування в Maya Hair
Потім я створив три окремі системи волосся в Maya Hair, так що я зміг контролювати кожну систему окремо. Як тільки я закінчив з налаштуванням — застосував до отриманих кривих Maya Hair. Для шейдинга використовував Hair шейдер VRay для кожної з моїх систем волосся і трохи підправив колір на кожній з них для колірної варіації.
9. Геометрія очі
Потім я зробив очі. Залишивши все досить простим, створив 3 геометрії — зовнішня оболонка (лінза), внутрішня увігнута геометрія (склера) і плейн (зіницю). Лінзу я використовував для заломлення і віддзеркалень.
Склера — та частина геометрії, на яку призначається текстура і у неї є маленька дірочка для зіниці. Зіниця знаходиться за склери, на неї призначений звичайний чорний Ламберт.
10. Створення очей
Для очей Нани я використовував референс з сайту www.3d.sk і затекстурил очей в Photoshop. Я вагався з кольором і кількістю відображення, необхідного для очей. Тут показана текстура, яка у мене вийшла в кінці.
Я зробив текстуру трохи каламутною, щоб показати вік в її очах. Також зробив невеликий шматочок геометрії між поверхнею очного яблука і століття з прозорим відображає матеріалом для того, щоб створити ефект вологих очей.
Крок 3. Освітлення, рендер і композ
11. Постановка світла
Для цього проекту я використовував самий базовий Dome light VRay з картинкою HDR з HDR Labs. Я повинен був переконатися, що все виглядає максимально реалістично, так що вже не хотілося створювати багато додаткового світла, що могло б відвести від цього.
Я задер значення Sampling Subdivisions до 48, щоб переконатися, що не буде зернистості. Хотілося додати трохи більше непрямого освітлення, так що додав два плейна в сцену з білим матеріалом для відображення. Це приємно наповнила мій рендер м’яким світлом.
12. Тестові рендери
Коли налаштування сцени була закінчена, я виконав кілька тестових рендерів. Роблячи рендери з різних кутів, можна подивитися, як працюють шейдери в різних світлових умовах. Коли ви близькі до завершення, добре мати рендери з альтернативних точок, щоб було що показати для порівняння.
13. Рендерим!
Рендерил я, використовуючи layer passes (рендер за пассам). Це дуже вигідно — рендери окремо кожен шар, щоб потім швидко зібрати і коректувати зображення в Photoshop.
14. Композ фінальної картинки
Коли рендер був завершений, я трохи поворожив в Photoshop з налаштуваннями шарів, перекриттям, освітленням або затемненням деяких областей.
Варто підкреслити, що можна не витрачати купу часу на налаштування і тестові рендери — ви можете скористатися моїми настройками.
Джерело: creativebloq