Jonathan Reilly, що працює в геймдеве над ААА-іграми і в кінематографі над спецефектами більше 15 років, розповість про секрети створення реалістичного динозавра.
Створення такого вимерлого істоти, як динозавр, вимагало гарної підготовки і безлічі референсов. Зазвичай, коли я створюю монстра, то повністю покладаюся на політ фантазії.
Істота ж, що лежить в основі цього проекту, коли-то дійсно мешкали на нашій планеті, тому я досить довго збирав гарну бібліотеку референсов, щоб зробити свого динозавра максимально реалістичним, з цієї анатомією. Тиранозавр завжди був для мене зразковим представником цього вимерлого виду, тому, коли мене попросили відтворити щось схоже, я, не замислюючись, зупинився на ньому.
01 Налаштування сцени в Maya
Для подібних проектів референси є ключовим моментом
Вибравши бічній референс із зображенням динозавра, я завантажив його в Maya, щоб керуватися ним при створенні бейзмеша динозавра. Референс, як текстуру, я призначив на площину з планарною UV-розгорткою по осі Х.
Потім зробив зображення квадратним для більш швидкої проекції, а матеріал напівпрозорим. Референс я додав в шар Display, для якого встановив режим Reference, щоб зображення можна було вибрати у вьюпорте Maya.
02 Підготовка бейзмеша
Почніть роботу над динозавром з экструда фейсов звичайного куба, орієнтуючись на референс
3D-моделювання динозавра я почав із створення простого кубика. Далі з допомогою экструда я створив силует динозавра на основі референсу. Бейзмеш я моделил з допомогою квадроциклів, особливо не піклуючись про дрібних деталях, мені потрібен був лише загальний обсяг. Намагайтеся на цьому етапі розподіляти полігони рівномірно, але не заглиблюйтесь сильно в деталі, які завжди можна додати в ZBrush.
03 Робота над деталями
Створіть кілька сфер і помістіть їх на місце очей
Потім я додав в сцену кілька сфер і розташував їх на місці майбутніх очей. На мій погляд бейзмеш завжди полегшує скалптинг особи. Далі я перейшов до створення мови, в основі якого все також лежав звичайний куб. На завершення, коли базова модель динозавра була готова, я експортував отриманий результат у форматі .obj, щоб продовжити роботу в ZBrush.
04 Імпорт в ZBrush
Імпортувати файл у форматі .obj в ZBrush і розбийте меш на окремі сабтулы
Файл у форматі .obj я імпортував в ZBrush. Потім розділив геометрію на окремі сабтулы з допомогою команди Tool>Subtool>Split>Split To Parts. Далі замаскував різні частини тіла динозавра з допомогою інструментів виділення ZBrush ([Ctrl]+[Shift] і клік) і створив для них полигруппы з допомогою команди Tool> Polygroups>Group Visible. Завдяки такому підходу можна зручно працювати з окремими елементами тіла динозавра.
05 Блокінг динозавра
Намагайтеся не навалювати підрозділів без необхідності
При роботі в ZBrush важливо не навалювати підрозділів з самого початку. На цьому етапі я всього лише подвоїв дозвіл меша.
За допомогою кистей Move, ClayTubes і Smooth я швидко накидав загальні форми, намагаючись не поспішати з м’язами. При цьому я працював в режимі симетрії одночасно над обома сторонами динозавра, що завжди дозволяє прискорити процес скалптинга.
06 Опрацювання м’язів
Використовуйте полигруппы, щоб приховати ті частини динозавра, над якими ви не працюєте
Потім я сховав за допомогою полигрупп ті частини динозавра, над якими не працював. І, знову, використовуючи кисті Move, ClayTubes і Smooth, швидко накреслив м’язи. На цьому етапі вже можна почати підвищувати число сабдивов, але я намагаюся не поспішати, збільшуючи дозвіл тільки тоді, коли це дійсно необхідно.
07 Деталізація голови
Намітьте надбрівні дуги і щелепи за допомогою ClayTubes
Голова відрізняється від тіла тим, що на ній менше м’язів, але присутні кістки черепа. Фактично голова – це череп з масивними м’язами щелеп, які і створюють такі різко окреслені форми.
Надбрівні дуги і щелепи я намітив за допомогою пензля ClayTubes. Замаскував область навколо очей і пензлем Move створив поглиблення під очі. Потім, знову використовуючи полигруппы, ізолював і ретельно пропрацював внутрішню порожнину рота.
08 Тіло
Практика – найкращий вчитель скульптора
Скалптинг – це постійний процес нарощування, згладжування і видалення геометрії, який практично нічим не відрізняється від роботи з звичайним глиною. Обсяги я створював за допомогою пензля ClayTubes, потім згладжував їх пензлем Smooth, а різкість рис наводив пензлем Crease.
Так, скульптор, навіть цифровий, може створити закінчений продукт тільки з допомогою постійної практики, опрацьовуючи і опрацьовуючи геометрію до тих пір, поки вона не почне йому подобатися. На цьому етапі намагайтеся звертати увагу на те, як м’язи взаємодіють зі скелетом і один з одним.
09 Текстура шкіри
Тепер, коли м’язи готові, прийшла черга роботи над кігтями і шкірою особи, ліктів, колін і пр.
Потім я пропрацював кігті, складки, зморшки і текстуру шкіри на обличчі, ліктях, колінах і пр. Проскалптил пару складок шкіри на шиї, які навів пензлем Crease.
Зморшки і западинки на шкірі пом’якшив пензлем Smooth, намагаючись слідувати природному напрямку росту шкіри на плечах і ключицях. Далі деталізував отриману геометрію, підвищивши кількість підрозділів.
10 Клинап геометрії
Сдублируйте тіло динозавра і намалюйте напрямні для ZRemesh там, де ви хочете отримати акуратну сітку
Сдублировав тіло динозавра, я намалював напрямні для ZRemesh, намітивши сітку навколо очей, рота, ліктів, плечей, стегон і колін. Також я намалював напрямні навколо хвоста, щоб сітка не була спіралевидної на цій ділянці
Постарався не забути включити симетрію, щоб меш вийшов більш акуратним. Вирішив зупинитися на полигонаже в 15.000 полігонів, за лічені секунди отримавши акуратного динозавра з новою топологією.
11 Створення UV-розгортки
Створення полигруп для різних UV-шелл
Для створення UV-розгортки я використовував UV Master в ZBrush. Для різних UV-шелл, таких, як голова, рот, руки, тіло і ноги, я створив окремі полигруппы, включивши функцію Colour Painting в UV Master. Це дозволило мені визначити області, в яких повинні бути шви.
Для швів я вибрав ті ділянки меша, які не видно, наприклад, внутрішня сторона ніг або шкірні складки. Таким чином, я отримав розгортку зі швами у чітко визначених місцях.
12 Додаткова робота з UV
Для кращої роботи з UV-розгорткою експортуйте .obj файл в Maya
Потім я вирішив опрацювати UV-розгортку більш акуратно і експортував файл у форматі .obj в Maya. UV-шеллі я налаштував таким чином, щоб голова і рот розташовувалися на одному UV-листі, а тіло з ногами на іншому. Далі, як тільки геометрія і UV-розгортка в Maya стали мене влаштовувати, я імпортував новий бейзмеш в ZBrush. Голову я все-таки зробив окремої текстурою, оскільки вона, з-за зробленого на неї акценту, повинна була бути достатнього дозволу.
13 Перенесення деталей
Перенесіть деталізацію зі старого на новий меша
На цьому етапі мені було необхідно перенести деталізацію зі старого меша на новий. Для цього я сдублировал старий сабтул з тілом динозавра, зробив видимим сабтул з UV-розгорткою і спустився на нижній рівень підрозділів оригінальної геометрії.
Далі я скористався командою Subtool>Project>Project All, щоб перенести деталізацію зі старого меша на новий. Перейшов на більш високий рівень підрозділів старого меша і продивайдил новий. Потім я повторював цю операцію до тих пір, поки результат не почав мене влаштовувати.
14 Дрібні деталі
В ZBrush є кілька корисних альф
В ZBrush є кілька вельми корисних альф, але особисто я зазвичай використовую власні альфи, заздалегідь створені в Photoshop. З альфами я працюю пензлем Standard з параметром інтенсивності 10 в режимі DragRect, переносячи таким чином, деталі зображення на геометрію.
Іноді, для збільшення швидкості роботи, я вмикаю симетрію на деяких дільницях, але з головою і тілом намагаюся працювати без симетрії, уникаючи «ефекту метелика».
15 Основні кольори
Блокінг пасу з основними кольорами з допомогою Polypaint в ZBrush
Основні кольори я завжди накидаю з допомогою Polypaint в ZBrush. При цьому розфарбовувати модель краще до позинга, оскільки при такому підході можна спокійно працювати з увімкненою симетрією, що значно прискорює процес роботи. Для базової розмальовки геометрії цілком підходить кисть Standard в режимі Colour Spray, а також альфа №07. Безперечною перевагою такого підходу є те, що не потрібно турбуватися про швах, як, наприклад, при роботі в Photoshop.
16 Карта Specular
Використання Polypaint для створення безшовної зображення у відтінках сірого
З допомогою Polypaint також можна швидко намалювати безшовне зображення у відтінках сірого, высветляя більш відблисками ділянки і навпаки. Згодом ці карти можна легко експортувати в Photoshop за допомогою Multi Map Exporter.
Крім того, можна створити карту Cavity, за допомогою якої можна також підкреслити більш дрібні деталі на рендері.
17 Позинг динозавра
Позинг дуже важливий, тому він коштує витраченого часу
Етап позинга дуже важливий, тому на нього необхідно витрачати достатньо часу. До цього моменту краще вже розуміти, як саме буде розташований персонаж, оскільки це значно прискорить процес його позиціонування. Так, я поставив персонажа в T-позу за допомогою Master Transpose, далі маскував і рухав відповідним чином різні елементи моделі.
Кисть Move допомогла мені зберегти баланс фінальної пози. Потім, коли результат почав мене влаштовувати, я повернувся до інструмента Master Transpose і натиснув на T-pose/SubT, щоб перемістити всі сабтулы в необхідну позу.
18 Текстурні карти
Створення текстурної карти з основними кольорами шкіри за допомогою ZAppLink і Photoshop
Для створення текстурної карти з основними кольорами шкіри я використовував ZAppLink і Photoshop. Щоб отримати цю карту, я зосередився на основних кольорах шкіри з невеликим значенням параметра Noise.
Крім того, можна скористатися референсами шкіри слона або, наприклад, носорога, а потім за допомогою ZAppLink, спроектувати текстуру на динозавра, абсолютно не піклуючись про швах.
19 Запікання текстур
Запечіть карти з фінальної моделі з допомогою Multi Map Exporter в ZBrush
Далі я запік карти з фінальної моделі з допомогою Multi Map Exporter в ZBrush. Запікав карти Colour, Cavity, Ambient Occlusion і Normal в дозволі 8k. Для динозавра я використовував два набору текстурних карт, один для тіла, другий для голови (UDIMS).
20 Карта Diffuse
Намагайтеся працювати в Photoshop з файлом у форматі .psd несведенными шарами
В Photoshop дуже зручно працювати із зображенням по верствам, зберігаючи файл у форматі .psd на чорний день. При такому підході завжди можна внести в зображення якісь правки. За основу я взяв текстуру з основними кольорами шкіри, поверх якої послідовно розташував карти Ambient Occlusion, Cavity і Base Colour, налаштовуючи, при необхідності, яскравість, контрастність і прозорість. Намагайтеся працювати на цьому етапі акуратно і уважно, щоб потім не довелося боротися зі світлом на рендері.
21 Додаткові деталі
Створіть невеликий фейковий бамп, скопіювавши синій канал з експортований карти Normal
Поверх всіх шарів я створив невеликий фейковий бамп, скопіювавши синій канал з експортованої карти Normal. Потім знову налаштував яскравість, контрастність, прозорість і режим накладання шарів. При цьому намагався не забувати, що у мене було два різних UV-листків, які повинні були бути безшовними, тому будь-які зміни в одному вимагали миттєвих змін в іншому. За таким же принципом я затекстурил язик та очі.
22 Доведення в Photoshop
Поліпшення фінальної картинки за допомогою фільтрів
В Photoshop я розмістив рендер динозавра, отриманий в KeyShot, поверх фонового зображення. Провів невелику корекцію кольору різних верств, виставив для деяких з них режим накладення Overlay і Multiply. Ефектність фонового можна підвищити з допомогою різних фільтрів, стилізувавши зображення відповідним чином.
Читайте в нашій попередній статті
Читайте в нашій попередній статті Як зробити гру цікавішою.
Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.
Журналіст: Альона
Джерело