Створення стилізованих 3D-сцен

454

3D-художник Олександр Треновский розповів про створення стилізованих робіт оточення.

Введення

Привіт, мене звати Олександр Треновский, і я 27-річний 3D-художник з Угорщини. Я спеціалізуюся на стилізованому оточенні, і в даний час роблю його для ігор і кіно.
Я думаю, що моя подорож в 3D-світ було досить передбачуваним. Я грав з конструктором лего і малював дуже багато, мало піклуючись про плани на майбутнє. На щастя, коли мені було 15 років, мої батьки вирішили почати нове життя у Великобританії, і у мене була можливість більш серйозно займатися мистецтвом. Мої батьки підтримували мене, тому я занурився в Games Design в коледжі Хартфордшир на факультеті Game Art. Незабаром після закінчення школи я був найнятий Sony для роботи над Rigs, де я займався оточенням.

Незважаючи на творчу роботу, у мене є дуже аналітичний і впорядкований підхід до вивчення 3D. Я приділяв велику увагу плануванню кожного етапу проекту.
Планування робить великі проекти набагато легше. Це включає в себе розбивку матеріалу, план робіт по кожній моделі, порядок і пріоритети, референси і так далі. Я відкрив для себе те, що дедлайн значно прискорює роботу.
Те, що сприяє якості роботи — це референси. Я маю на увазі не тільки пару десятків фотографій італійських поштових скриньок для вашої вуличної сцени, але і посилання конкретно на освітлення, яке ви шукайте, настрій, справжність, кольору і найважливіший аспект — це якість.
Якщо вам подобається естетика гри або студії, зробіть скріншоти і подумайте про те, що змушує їх виглядати добре і що у вас відсутня. В моїй сцені «By The Bridge» я пройшов через усі чотири різних варіанти, перш ніж був задоволений. Іноді це може розчаровувати, але я дізнався набагато більше, ніж якщо б я кинув свою сцену на 80% і рушив далі.
Створення стилізованих 3D-сцен
Створення стилізованих 3D-сцен

Стилізація

Стилізований PBR створює ідеальний баланс між творчими і технічними завданнями для мене.
З меншою увагою до реалізму ви швидше створюєте контент і маєте набагато більш творчий контроль над настроєм і сюжетом, який ви шукаєте в сцені. Погляньте, наприклад, на роботи Pixar — вони успішно реалізують даний напрямок.
Швидкий блокінг — важлива частина правильного формування перебільшених фігур. Наприклад, сцена персикового дерева включала безліч органічних форм. Я почав з блокинга в Zbrush. Я використовував Dynamesh, щоб отримати форму і імпортував 100k ~ tris актив в Unreal 4, щоб освітити його. Якщо скелі виглядали неприродно, шумно чи якщо б форми не виглядали плавно, я знову повертався до скульптингу.
Я балансую між реальним життям і референсами на ігри, щоб виробити свій стиль. Щоб прискорити скульптинг, я створив якісні альфи для гір, які я міг би використовувати в якості кисті.
Створення стилізованих 3D-сцен
Пошук квітів — це аналогічний процес. Мої diffuse/albedo текстури часто монохромні, і я використовую прості шейдери Unreal 4 для швидкого змінення кольорів в реальному часі. Наприклад, у сцені «By The Bridge» я використовував шейдер, у якого був вибір кольору і атрибут градієнта.
Створення стилізованих 3D-сцен
Створення стилізованих 3D-сцен

Створення стилізованих 3D-сцен

Скульптинг

В Zbrush я намагаюся розставити пріоритети в силуеті і не занадто захоплюватися деталями. Основні кисті: clay tubes, standard, flatten, trim dynamic і move. Останнім часом я більше використовую альфи, щоб отримати менш передбачувані фігури і прискорити скульптинг, що я часто використовував для скель у сцені з деревом.
3ds Max зазвичай використовую для створення базових мешей для Zbrush, а також для створення UV, але це тільки тому, що багато моїх сцени досі були важкими і потребували оптимізації.
Створення стилізованих 3D-сцен

Lighting

Коли справа доходить до портфоліо, я роблю багато фейкового кольору. У мене є знімок камери, і я будую всю сцену навколо одного кадру, знаючи, що ніхто не може повернути камеру навколо. Я намагаюся робити налаштування освітлення на ранніх стадіях проекту, щоб мати можливість коригувати значення квітів, якщо потрібно. Виконуючи освітлення, ви повинні думати про композиції, настрої і те, чим ви хочете привернути увагу.
У сцені «By The Bridge» тінь дерева надавала йому більш чіткий силует і встановлювала його центральної частини, але в іншому це просте освітлення з одним сонячним світлом.
Сцена «The Peach Tree» мала багато змін, тому я виконував багато ручної роботи, використовуючи динамічні світильники, щоб виділити святиню і ставок, залишивши іншу частину сцени в тіні. Контраст дійсно допомагає утримувати рівень шуму і направляти очі в сцені, не перевантажуючи її. Це також робить сцену в значній мірі складається з скель. Я також використовую динамічні світильники, щоб перебільшувати відбите світло в деяких місцях.
Створення стилізованих 3D-сцен

Створення стилізованих 3D-сцен

Колір

Як правило, перед тим як зануритися в освітлення і кольору, я повинен закінчити з базовими картами для об’єкта. На даний момент у мене є вся сцена перед собою закінченими нормалями на моделях, запечені AO-текстури з xNormal і деяке базове освітлення всього в Unreal 4.
Якщо мені подобається якась конкретна фотографія чи скріншот, але вона не схожа з картинкою в Unreal, я кидаю її в Photoshop і воджуся з відтінком, а потім повертаюся в Unreal. Так я шукаю атмосферу і підбираю потрібні кольори.

Шейдера

Я тримаю свої шейдера максимально простими у своїх проектах. Я ніколи не використовую tri-planar projection, більш божевільний паралакс або tessalation просто тому, що ці шейдери настільки важкі і рідко використовуються у робочому процесі. Хоча моє портфоліо цілком складена з статичних рендерів, але сцени оптимізовані і можуть добре працювати у грі.

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга та анімації.

Переклад: Simply_Better

ДЖЕРЕЛО