Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

18

Дивовижна художниця Ellen Shelley розповіла, як вона створила свій осінній environment в Unreal Engine 4.

Вступ

Ellen — британська 3D Environment artist, яка робить оточення для ігрової індустрії. Починала художниця в якості розробника VR для архітектурної візуалізації в Брайтоні. Роль Ellen полягала у впровадженні технології VR і розробці рівнів в движку Unreal Engine 4. У той час VR був в новинку, особливо для будівельної індустрії за межами Лондона. Дівчина створює цілі рівні поза своєї роботи, так як шалено любить відеоігри. Перша її значуща робота — 3D Environment artist в студії Little Wolf Studio.
Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Ідея

Задум даної роботи — зобразити осінь в самому теплому настрої, щоб рівень яскраво контрастував з іншими роботами художниці, які були виконані в більш в холодних тонах. Будучи любителькою фентезі, Ellen створила не просто реалістичну сцену, а спробувала передати сезонний перехід часу. Також це призвело до додавання черепа дракона і кісток.
Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Давайте приступимо!

У багатьох випадках у Ellen вже є основна ідея для рівня, який приходить під час роботи над попереднім. Референси лише зміцнили цю ідею. Вони послужили основою для блокинга в Unreal. Що стосується освітлення, художниця завжди знала, що хоче створити рівень, заснований на посилених осінніх кольорах і барвах. Тому після блокинга почалася робота з базовим post-processing і точковими світильниками, щоб зрозуміти в яку сторону рухатись. Важливим стартовим кроком стала розробка напрямку сонця. Воно визначає базове розміщення та інтенсивність точкових світильниками, службовців сильною базою, коли справа доходить до завершення сцени. Потрібно було знайти час, який підкреслить осінній настрій. Для цього художниця вивчала природу під час заходу, де багато рожевих і апельсинових тонів.
Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Світ

Вибравши реальні болотні зображення в якості основної точки відліку, рівень, природно, був дуже плоским. Це проблем була вирішена за допомогою безлічі цікавих текстур і 3D-об’єктів. Основні 3D-об’єкти, такі як череп дракона і кістки були змодельовані в Maya, а потім затекстурены в Substance Painter. Окремі текстури, такі як ставок для лілій, були зроблені з використанням Substance Desinger, а потім експортовані в Unreal через плагін Algorithmic. Коли справа доходить до листя, Ellen повторно використовує багато дерев і трави з попередніх проектів — змінюючи текстури і кольору всередині Photoshop і Unreal, щоб домогтися унікального результату. Що стосується води, спочатку був створений дуже складний матеріал. На жаль, результат не вписувався в стилістику. Потім вже була використана базова площина з простим металевим матеріалом і плоским відображенням з високою інтенсивністю зверху. Це давало помітні відображення, які були змішані шляхом накладання простих текстур і об’єктів, зроблених за допомогою Maya і Photoshop.
Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Освітлювальні прилади

Освітлення — один улюблених кроків у розробці проекту для Ellen. Це потужний процес, який може об’єднати всі компоненти рівня і зробити бачення тим, яким він представлявся. Як згадувалося раніше, рівні часто починаються з добірки колірної схеми, повільно створюючи її за допомогою точкових світильників і основного непрямого освітлення. Одним з глобальний елементів, які управляли загальним освітленням рівня, була текстура неба HDRI. Вона разом з Ambient Cubemap, дало більш точне розсіяння кольору та поверхні. Він також був перетворений в матеріальний шейдер в Unreal для самого купола неба. Щоб надати HDRI додаткові помаранчеві тони, він був відредагований в Photoshop, а потім повернутий у Unreal для створення більш яскравого результату. Однією з кінцевих етапів було поєднання прозорого купола неба на рівному рівні, щоб плавно змішати горизонт. Для цього був доданий Atmospheric Fog і відрегульований колір згідно з базою HDRI (будьте обережні з інтенсивністю, щоб не послабити яскраве сонячне світло HDRI).
Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Skydome

Заключні етапи створення проекту часто включають в себе пошук і оцінку частин рівня, яким «не вистачає чогось». Зазвичай легше всього це побачити, коли наближаєшся до фіналу. Наприклад, освітлення HDRI основного неба влаштовувало, але він виглядав дуже природним для сцени в стилі фентезі. Художниця виправила це, додавши додаткові хмари і зірки. Вони були зроблені всередині Photoshop — з використанням каналів RGB в розмірі 2к. Створення основних хмар з використанням користувальницьких кистей в R, зірок в G і менших докладних хмар у B. Ця текстура потім була підключена в редакторі матеріалів Unreal. Потім вторинний купол був перенесений на основне небо HDRI, і потім був застосований докладний матеріал неба. Також був доданий ще один купол, оскільки потрібно було повернути хмари, щоб створити сцену без зміни напрямку сонячного випромінювання HDRI.
Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Постобробка

Post Processing — це або забутий, або надмірно використовуваний елемент в розробці проекту. Дуже легко зруйнувати сцену, накручуючи параметри Lens Flair або Bloom. Ключем до гарної пост-обробці є включення тільки тих параметрів, які вже використані в сцені. Наприклад, був дійсно потрібен якийсь світлий сонячне світло, але не хотілося, щоб він повністю домінував над сценою. Тому, щоб пом’якшити його, зберігаючи помітний ефект, використовувалася маска бруду і звичайна форма Bokeh Shape.
Надихаюча осінь в Unreal Engine 4

Час

Якщо злити весь робочий час — в цілому це 2 тижні інтенсивної роботи (найбільше часу витрачається на моделювання та текстурування черепа дракона). Все це завдяки тому, що багато об’єктів було взято з попередніх проектів.
Створення ігрового рівня може бути складним, але дуже корисним процесом. Тим не менше, бувають часи, коли виникають сумніви, особливо коли ви працюєте над особистими проектами. Тому, коли отримавши позитивні відгуки за роботу, можна сказати, що поставлена задача виконана!

Журналіст: Simply_Better

ДЖЕРЕЛО