Фарід Ганбарі розповів про те, як створив приголомшливе фентезі-оточення, показав пайплайн моделлинга, налаштування текстуринга і пояснив, як ставив світло.
Введення
Мене звуть Фарід Ганбарі, мені 30 років. Я народився і виріс в Ірані, прекрасній країні на Близькому Сході, про яку у мене є багато хороших спогадів, і лише в минулому році я переїхав в Річмонд, штат Вірджинія, Сполучені Штати. Я є засновником RenderBurger.com, також близько 10 років працював на позиції 3D Generalist Artist.
Я вивчав архітектуру, отримав ступінь бакалавра наук. Мені доводилося працювати під час навчання, щоб заробити трохи грошей, так що я випробував різні професії. Приміром, займався столярними роботами, фарбуванням меблів, був каменярем, створював фізичні архітектурні об’єкти для студентів та інше.
Я заробляв пристойні гроші, але ніщо з цього не приносило мені задоволення. Так що я вирішив спробувати те, що мене завжди приваблювало. Я кажу про 3D-візуалізації архітектури. Думаю, це і був момент, коли я об’єднав для себе цю сферу з CGI.
Після закінчення архітектурного навчання, до якого я більше не повертався, я був щасливий перейти до CGI. Велику частину часу, проведеного в інтернеті, я присвятив перегляду YouTube, Vimeo, відомих сайтів, журналів та інтерв’ю з усіма великими CG-художниками.
Так що, так! Я самоук!
Castle in the Snow
Основна ідея цієї роботи відвідала мене відразу після перегляду фільму «Аліса в країні чудес». Дизайн оточення там дійсно чарівний.
Представивши цей замок, на хвилі ентузіазму я спробував передати контраст теплого і холодного оточення через чарівний світ зразок цього.
Процес створення
Як я згадував, що ідея прийшла до мене після перегляду фільму. Так що я почав скетчить від руки, щоб сформувати перший концепт. Після цього я відкрив Maya, щоб накидати чорновий варіант замкових веж і головних стін.
У цьому проекті я міг би використовувати багато передвстановлених об’єктів і опцій, які можна знайти в інтернеті. Але це не те, що я називаю мистецтвом. Я завжди віддаю перевагу заповнювати свої сцени власними 3D-об’єктами, а не збирати колекції чужих.
Для оточення я моделил човен, унікальні дерева, низкополигональные стіни, покриті снігом, катапульти тощо. Потім деякі з об’єктів я просто дублювала, якщо виникала необхідність. Ви завжди можете використовувати дублювання, симетрію, обертання і масштабування, щоб отримати кілька варіантів об’єктів з однієї базової моделі.
Наприклад, я просто замоделил одну вежу, а всі наступні отримав, трохи змінюючи першу.
Дерева
Однією з найбільш захоплюючих частин в цьому проекті для мене стали дерева! Майже всі дерева в сцені я створив за допомогою Maya Paint effect. Це дійсно потужно. Мені здається, що таким способом можна створювати хоч цілі джунглі! Тобі точно варто погратися з настройками, повір мені, це весело!
Для створення снігу я використовував 2 методу. V-ray 2D displacement для снігу на землі і Maya nParticle для снігу на замку і деревах. Робота із «наземним» снігом зайняла дуже мало часу. Ви можете легко створити свій сніг з правильною картою. Але на сніг другого типу буде потрібно набагато більше часу. Перш за все треба відрегулювати емітер частинок і вирішити, як багато снігу вам потрібно. Це залежить лише від вас і вашого художнього бачення.
Оскільки симуляція в такої великомасштабної сцені, як ця, займає багато часу для кожного кадру, нерозумно визначати всі об’єкти як один емітер! Крім того, не дуже хороша ідея — мати сотні емітерів для кожного об’єкта. Так що я об’єднав всі об’єкти в кілька груп, щоб на всю сцену було пару емітерів. Це дозволило оптимізувати часові витрати.
Вам може знадобитися знання процесу симуляції снігу в Maya.
В першу чергу, перевірте, яка камера призначена базової Select tool.
Потім виберіть верхні межі об’єкта у вигляді зверху. Дублюйте вибрані межі і призначте на них емітер. Нам потрібна 0 speed з достатньою кількістю emit rate. Не забудьте встановити значення gravity на 0! Тепер просто грайте з фреймами і зупиніться, коли досягнете бажаного вигляду. Останній крок — перетворення частинок в геометрію.
Ось так!
Матеріали
Чесно кажучи, я не витрачав час на текстури для цього проекту. Замість цього вибрав більш швидкий спосіб вирішення питання, я кажу про процедурному матеріалі. Тут видно фінальні налаштування матеріалу стін. Базова текстура каменю, покрита білим цементом з фрактальными вузлами, виглядає природно і без повторень.
Освітлення
Освітлення — одна з найцікавіших частин моєї роботи! Тому я зазвичай витрачаю на це досить часу, і я захоплений цим. Не варто недооцінювати цю частину. Без ідеального освітлення робота просто не буде виглядати.
Зазвичай я починаю з простого сірого матеріалу і ключового світла. Потім вам потрібно виділити кожного героя проекту, додавши трохи світла, прямо в точку! Не бійтеся додавати багато світла в сцену. Пробуйте різні види освітлення і всі теплі і холодні кольори. Це важливо для створення добре збалансованої контрасту між теплими і холодними тонами.
Освітлення показує глядачам, яка частина роботи більш значна, на яку частину варто звернути увагу в першу чергу. Саме світло визначає настрій і атмосферу всієї сцени. Він розповідає історію, що стоїть за роботою.
Переклад: Юлія Адмірал
ДЖЕРЕЛО