Making of «Боєць Муай Боран»

497

Кудрявцев Сергій, 3D-художник з Москви, розповідає, як створював свого неймовірно реалістичного бійці Муай Боран.

Всім привіт! Мене звуть Кудрявцев Сергій. Народився, вчився, живу і працюю в місті Москва. З 3d графікою вперше познайомився в 2010 році і з тих пір моє життя змінилася, чого і вам бажаю

Making of «Боєць Муай Боран»

Making of «Боєць Муай Боран»

Ця робота замислювалася, як робота над помилками і відпрацювання нових цікавих навичок, які я придбав останнім часом. У цій статті я спробую описати загальний пайплайн створення персонажа, приділяючи увагу як конкретного софту, так і загальним принципам персонажестроения. Сподіваюся, це буде корисно прочитати всім персонажникам, особливо новачкам, тому як я буду говорити про нюанси, на які сам наражався в процесі навчання, та на які, часом, не так швидко знаходив відповіді.

Цей проект планувався, як швидкий начерк для повторення анатомії тіла, і для практики текстуринга, тому з вибором персонажа особливо не мучився – це має бути гарно складений, максимум оголений, і має свою історію персонаж. Ідеально підходив під все це боєць тайського боксу муай-тай.

Порада: коли працюєте над яким-небудь історичним (та й не тільки), крім референсов завжди шукайте літературу та джерела, що описують його словами, пробіжіться по історичних довідок. Так можна не тільки глибше зрозуміти образ, але і змінити своє початкове уявлення про персонажа, а то й зовсім змінити концепт. Та й просто це цікаво і пізнавально Making of «Боєць Муай Боран»

Тому після вивчення літератури я вирішив створити більш автентичний образ бійця Сходу – стародавнього воїна Муай Боран. Вибір пози визначився майже відразу. Google forever! (та й Тоні Джаа теж красень). Силует легко читався, в ньому не було «мертвих зон» (в ч/б варіанті відразу вгадувався образ людини). На зображенні показано наявність плавності ліній (синя S-подібна лінія) і баланс ваги (червона лінія). Одяг (труселя) не склало труднощів знайти, плюс трохи фантазії.

Making of «Боєць Муай Боран» Making of «Боєць Муай Боран»

Making of «Боєць Муай Боран»

Оскільки в моєму бійця зовсім мало елементів, він виглядав досить нецікаво і сухо. Так, для надання родзинки і драматизму, я вирішив розмотати мотузку на одній руці. Типу «мэцкэй сутэми» (рішучість йти в бою до кінця).

Порада: Коли створюєте образ, завжди придумуйте історію персонажа, сюжет композиції, навіть якщо це статика. Пам’ятайте, що в будь статиці має бути рух. Тому рекомендую не постити персонажів у Т-подібних позах. Деколи, якісний моделлинг і віз геть вбиваються сприйняттям картини в цілому. Досить опустити йому руки (не симетрично!), повернути голову і ви побачите, як заграє образ. Іншим важливим фактором сприйняття композиції є наявність індивідуальності і неоднорідності. Ваш персонаж повинен володіти якоюсь родзинкою, навіть не помітною з першого разу. Це може бути скол обладунку, криво лежить шланг, пляма на задньому бампері, вибитий зуб і т. д. Очі все це пропускають, але мозок бачить і формує враження.

Коли образ готовий в голові/на папері/в пластиліні, починається захоплюючий етап скульптинга.

Скульптинг

Створюючи нову модель, корисно починати «з нуля» — небудь обтісувати бокс або сферу, або (для олдскульщиков) полигонально моделювати. До речі, останній варіант, вважаю, повинен пройти абсолютно кожен, він формує уявлення про 3D образі як такому і просто вчить правильно розуміти топологію. Не забуваємо також про корисний інструмент Zspheres в Zbrush. Для правильних анатомічних пропорцій раджу користуватися літературою для художників, благо її зараз навалом в інтернеті. Але особисто я можу порадити уроки такого чудового скульптора як Rafael Grassetti. Його уроки самодостатні, докладні і не затягнуті. Отака «настільна книга» для анатомички:)

Але тим не менш в даній роботі я без докорів совісті поцупив готову болванку мужика з ZBrush Making of «Боєць Муай Боран» і почав обтісувати її. В принципі, піде – вуха, ноги, руки, ніс на місці і ладно. Інше правимо своїми ручками. Мені звично перевести модель відразу в Dynamesh і почати ліпити спокійно, не замислюючись про топології і розтягнутих полігонах.

Порада: Новачкам настійно рекомендую почати ліпити саме «з нуля» — так з часом прийде розуміння обсягу, пропорцій, анатомії і механіки, того, як рухається і в яку сторону.

Облепливать болванку я завжди починаю великими м’язами. Для брашников – основні кисті для цього ClayBuild, ClayTube, Trim, Smooth. Послідовність приблизно така – грудні м’язи, м’язи живота, найширший м’яз спини, дельта, шийний відділ, трицепси, біцепси, верхня частина ніг, передпліччя, кисть, нижня частина ніг, голова. Далі скульпт йде досить хаотично – попрацювавши з ногами переключаюсь на голову, попрацювавши з головою йду на спину, так і в різних варіаціях багато-багато разів, не зациклюючись над однією частиною. На цьому етапі головне зловити форму і анатомічно точно розташувати основні м’язи, сухожилля, зберегти пропорції. І на цьому етапі особисто я завжди намагаюся опрацювати особа.

Пара слів про особу – він азіат і цим все сказано:) геть Забуваємо голлівудські фізіономії крутих хлопців, правильні риси і т. д. Залишаємо тільки правильне розташування лицьових м’язів. Після аналізу референсов азіатів і деякої літератури, я знайшов кілька антропоморфних рис, характерних для даного типу:

  • Очі. Очні отвори азіатів круглі й трохи більше європейських. Якщо європейський очей тримає від випадання очниця, то азіатському оці не дає випасти мускулатура масивна навколо очей. Верхня складка яскраво виражена, що закриває майже всю верхню повіку (див. малюнок). Нижню повіку масивне. Наявність епікантуса (див. малюнок) – особлива складка у внутрішнього кута ока, що прикриває слізний горбок.

Making of «Боєць Муай Боран»

  • Ніс. Носова кістка у азіатів знаходиться на одній лінії з прямою від лоба до підборіддя, тобто він як би трохи «вм’ятий».

  • Вилиці. Вилиці яскраво виражені, масивні.

  • Ротова порожнина. Верхня щелепа з зубами трохи витягнута вперед

Making of «Боєць Муай Боран»Making of «Боєць Муай Боран»

Ну ось, початковий скульпт готовий, починається всіма улюблене заняття – ретопология Making of «Боєць Муай Боран» Ретопить можна зараз практично в будь-якому пакеті, але я для себе вибрав 3D-coat і всім його раджу. Дуже зручно і швидко. Ще непоганий Topogun, але це все ж не те. Загострювати на цьому етапі увагу не буду, скажу лише, що для статичної картинки я трохи спростив для економії часу топологію і не став робити loop’и навколо кожної м’язи.

Порада: Не нехтуйте правильної топологією, особливо, якщо робите модель для анімації. Це та річ, яку якщо не пропрацювати спочатку, може доставити в майбутньому купу неприємностей, як в анімації, так і в моделлинге. Як, наприклад, вылезающие полігони, шви після displacement’а, поехавшая текстура і т. д. І якщо будь-який інший аспект роботи можна якось худо-бідно змінити в процесі, то неправильна топологія може змусити вас все почати спочатку.

Моделлинг штанів

Штани були зроблені в Marvelous Designer 4. MD – відмінна програма для імітації поведінки будь-яких тканин будь-якої складності. Шорти, звичайно, було простіше зробити в Zbrush , але я вирішив трохи попрактикуватися в MD і випробувати нові штуки останньої версії. Особливо порадувала нова функція перекладу на полігони та їх симуляції. Нічого особливого у крою штанців немає, викройок шорт і туторов по роботі в MD в Інтернеті навалом. Цікавий інший момент, що робити, якщо планується модель в нессиметричной позі? Для цього в Marvelous Designer є можливість імпорту анімації!

Анімацію персонажа я робив в 3ds max’е всім відомим Biped’ом. Буквально на швидку руку скелет, модифікатор Skin на об’єкт, навіть, по-моєму, ваги вершин не міняв і приблизний клунь готовий! Поставив персонажа в позу, а анімацію зберіг у PointCache2. Далі импортнул її в MD та у вкладці animation просимулировал тканина з анімацією. Мені вистачило десь 34 кадрів. Вибравши найбільш підходящий кадр, я экспортнул штани в obj файл. Величезною перевагою є MD автоматична UV розгортка, яку ідеально потім можна затекстурить.

Making of «Боєць Муай Боран» Making of «Боєць Муай Боран»

У вже кінцеву позу ставив безпосередньо в Zbrush за допомогою інструменту Transpose, намагаючись підігнати позу під анімовану раніше. І на цьому етапі починається детальний кінцевий скульпт, з якого будемо знімати карти і т. д.

Деталізація

Деякі моменти створення тіла:

— людське тіло несиметрично, особливо це видно на прикладі м’язів живота. Ідеально рівні кубики робляться (і то не завжди) тільки в спортзалах. Ми ж з вами постійно рухаємося у різні сторони, не рівномірно розподіляючи навантаження.

Making of «Боєць Муай Боран»Making of «Боєць Муай Боран»

— тіло в русі – надзвичайно складний об’єкт. Навіть досвідчені скульптори не відразу розуміють, як піде м’яз при тому чи іншому повороті, тому підходите до дзеркала, крутіться, кривлятися, дивіться схожі ракурси на малюнках.

— ідеальною поверхнею тіла володіють тільки супергерої Marvel на картинках. Ми ж перебуваємо ще з жиру і нерівномірних м’язових волокон, тому м’яз не може бути ідеально гладкою, використовуйте кисті для додання деякої горбистості, але не перестарайтеся! Порожнини між м’язами заповнюйте невеликими жировими прошарками і вузлами м’язів. Я це все роблю пензлем Clay з ледве помітною інтенсивністю.

Making of «Боєць Муай Боран» Making of «Боєць Муай Боран» Making of «Боєць Муай Боран»

— складки шкіри треба ліпити. Не продавлювати шкіру, імітуючи складку, а саме ліпити чесної геометрією.

— між м’язами і на згинах утворюються микроскладки і тріщинки, які теж треба скульптить.

Making of «Боєць Муай Боран»

— ті місця, які завжди згинаються протягом життя, але в даний момент розкриті, теж мають складки – це, як правило, шия, внутрішня сторона лікті і коліна, пахви. Складки, які утворюються від міміки обличчя.

— асиметрія обличчя. Родимки, зморшки і т. д. додають жвавості персонажу.

— якщо хочете зробити фотореалістичного персонажа, приділіть особливу увагу очам. Правильні очі – 80% фотореалістичного особи. Для створення «живих» очей непогано дотримуватися деяких правил:

1) Якісна текстура очі. Тут приділіть увагу м’яким переходах між зіницями і райдужкою і між райдужкою і склери. Не повинно бути різких кордонів. Радіус зіниці, як правило, в спокійному стані дорівнює 1/3 діаметра райдужної оболонки. Обов’язково наявність кровоносних судин на склері. Сам колір склер – не білий, він з сіро-синім відтінком.

Making of «Боєць Муай Боран»

2) Наявність складки «слізне м’ясце».

3) Окремим мешем зробіть водяний прошарок між нижнім століттям і очним яблуком

  • Жовтим кольором я виділив обов’язкову складку, про яку багато хто чомусь забуває

  • Розташування очі. Нижнім краєм райдужка ледь стосується нижньої повіки, а верхня повіка закриває на половину відстані від зіниці до верхньої межі.

  • Ну і звичайно ж наявність вій. Причому вії як у жінок, так і у чоловіків злипаються в невеликі кластери. І не полінуйтеся зробити вії чесної геометрією.

Making of «Боєць Муай Боран»

Зняття карт з highpoly-персонажа

Карти, які я знімав – Ambient Occlusion (AO), Cavity, Normal map, Displacement map. Зняття проводив за допомогою плагіна Multi Map Exporter.

Making of «Боєць Муай Боран»

Налаштування displacement

Making of «Боєць Муай Боран»

Налаштування normal

Налаштування AO і Cavity індивідуальні в кожному випадку. Досить їх зберегти і в 8-ми бітному форматі.

Далі тиснемо Create All Maps і зберігаємо наші карти. Якщо ви у налаштуваннях Displacement-карти обрали 32 bit exr, то отримаєте на виході exr карту. Не лякайтеся, вона буде червоного кольору.

Текстурування

Making of «Боєць Муай Боран»

Перед текстурированием необхідно зробити UV розгортку. Взагалі її рекомендується робити ДО деталізації персонажа, але я, як користувач Zbrush звик це робити в самому кінці. Беру нижній subdiv, експортують в UV Layout у форматі obj, розгортаю, зберігаю як obj і імпортують на нижній subdiv. Розрізати персонаж рекомендується в місцях, які найбільш приховано, щоб уникнути можливої появи безглуздих швів. Раджу всім взяти за звичку робити мультитайлинговую текстуру, якщо текстурите досить об’ємний меш. Як, наприклад, в нашому випадку людське тіло. Бо як швидше рендерится 2 карти по 8К, ніж одна 16К. Так і промальовувати текстуру можна набагато детальніше. Я вирішив розчленувати тіло свого бійця на 3 частини і кожну частину зробити дозволом 8К.

Текстурінг виконував у програмі Mari. Скажу вам чесно, досі в шоці від можливостей цієї програми, раджу всім її вивчити, благо вона освоюється за пару вечорів.

Оскільки одним із завдань цієї роботи був текстурінг, я відмовився від проектуванні фотографій на об’єкт і вирішив намалювати шкіру сам. На скріні виклав всі верстви, які я використовував. Шкіра – надзвичайно складний багатоскладниковий об’єкт, тому треба підходити пошарово до малювання її текстури.

Making of «Боєць Муай Боран»

Псевдошейд у Mari

Making of «Боєць Муай Боран»

Текстура персонажі Mari

Making of «Боєць Муай Боран»

Шари текстури шкіри

Основні шари:

Making of «Боєць Муай Боран»

Skin base – загальний заповнює колір шкіри

Making of «Боєць Муай Боран»

Red – червоний відтінок, відповідні найбільш тонким місцях шкіри на тілі, а так же місцях, де судини і капіляри розташовані ближче до поверхні

Making of «Боєць Муай Боран»

Yellow – місця найбільш об’ємні, що мають товщину. Це жирові прокладки

Making of «Боєць Муай Боран»

Blue – характерний фіолетово-синій відтінок м’яса і кольору судин, яскраво виражений, як правило, навколо очей і на шиї – самі тонкі і ніжні місця на тілі

Making of «Боєць Муай Боран»

AO – додаємо в режимі multiply, надає затіненість, тут головне не переборщити

Making of «Боєць Муай Боран»

Red_skladki – ось тут нам і знадобиться карта Cavity, я її використовую для маски заглиблень. Тріщини і місця складок заливаю червоним

Інші шари – вени, родимки, подряпини, затінення і т. д. за смаком.

Тут же новим каналом створюю маску глянцевидности тіла (Glossy). Самі блискучі місця на тілі людини, це, як правило, або жирні або вологі поверхні (навколо очей повіки, губи, перенісся), або місця, де шкіра натягнулася» на кістку (лікті, голова, кісточки пальців, стопи).

Making of «Боєць Муай Боран»

Іншим каналом малюємо татушки на білому тлі.

Making of «Боєць Муай Боран»

У текстуринге шорт все просто – шар матеріалу тканини, шари бруду (які, до речі, будуть картами specular в шейде), і шар малюнка-вишивки. Малюнок-вишивку я робив Photoshop вручну вів кисть-стібки по малюнку для отримання от такий от в’язі. Отриману маску використовував для текстуринга і як маску шейде золотих ниток.

Making of «Боєць Муай Боран» Making of «Боєць Муай Боран» Making of «Боєць Муай Боран»

Шейдинг, рендер (Vray)

Шкіра шейдилась, звичайно ж, SSS.

Making of «Боєць Муай Боран»

В слот bump була вміщена карта Normal bump, що з’єднує звичайну зняту мною нормалку і карту, що включає в себе Noise map і Cellular map для додання ще більш яскраво-вираженого ефекту пір. Ці карти будуть використовуватися і для рефлекшена шкіри, укупі з картою glossy. (див. скріншот). Глянцевидность шкіри (та й не тільки) дуже зручно регулювати картою composite, включає в себе безпосередньо карту glossy і ч/б карту, регулювання кольори якої та її інтенсивності дозволяє зробити тонке налаштування ефекту.

Татушки були кинуті в слот Overall. Звичайно можна було створити матеріал Blend і для відображень і для татух, але в даному випадку я не став заморочуватися, мені так зручніше.

Пара слів про те, як користуватися мультитайлинговыми картами. Всі UV карти одного об’єкта поєднуємо з допомогою карти Composite (див малюнок). Далі у налаштуваннях карт прибираємо галочки tile і призначаємо по порядку відповідні координати U або V. Порядок присвоєння координат показано на скріншоті нижче.

Making of «Боєць Муай Боран»

Making of «Боєць Муай Боран»

Making of «Боєць Муай Боран»

Making of «Боєць Муай Боран»

Making of «Боєць Муай Боран»

Скріншот налаштування шейда штанів

Тут нічого складного – матеріал Blend для змішування матеріалів тканини шорт і вишивки.

Схема освітлення

Making of «Боєць Муай Боран»

Оскільки фон вирішив робити на постобробці, то рендерил на чорному тлі з альфа-каналом. Щоб тінь від об’єкта входила в альфу, я поставив бійця на VrayPlane і застосував до нього матеріал VrayMtlWrapper з наступними налаштуваннями:

Making of «Боєць Муай Боран»

Фон додавав в Photoshop. Там, де на бійця були темні ділянки – фон трохи освітлював, де світлі – залишав темним для контрасту. Додав ледве помітних тематичних малюнків для додання атмосфери. Мінімум постобробки – контраст, рівні, яскравість і все!:)

Making of «Боєць Муай Боран» Making of «Боєць Муай Боран»

Звичайно, вийшло трохи сумбурно і багато чого ще хотілося розповісти, але це вже як-небудь потім!:)

Спасибі за увагу! Вчіться, пробуйте, помиляйтеся і ніколи не змінюйте свого мистецтва! До зустрічі в світі CG!

Хочете знати більше? Приходьте на наші курси 3D-моделювання, скульптинга, композитинга, анімації та VFX.

Автор: Сергій Кудрявцев aka rokky