The Making of Fembot

14

Isaac Oster ділиться секретами створення персонажа Fembot за концептом Darren Bartley.

Isaac Oster пропрацював в геймдеве більше 6 років, 3 роки викладав продакшн для гейм арту. В даний момент працює художником по персонажам в Certain Affinity і викладає в Art Institute в Остіні, штат Техас.

The Making of Fembot

Я почав з моделювання голови, поступово нарощував геометрію, послідовно змінюючи її з допомогою ретопологии і згладжуючи отриманий результат. Цей процес я використовую практично завжди, неважливо hard surface це чи ні. Починайте працювати з абсолютно будь геометрією, опрацьовуйте деталі, а потім створюйте лоупольную версію з допомогою ретопологии. Меш-прев’ю не повинен бути ідеальним, він повинен просто бути, оскільки вам треба з чимось працювати. Після створення додайте йому невелику толщинку. Створіть складки і продовжуйте. Для створення голови я використовую 3 zspheres. Надайте форму голові з допомогою кистей Move, Dam_standard і Flatten. Без ретопологии досить складно заскалптить повіки, губи та інші дрібні деталі. Другий меш зліва направо вже після ретопологии.

The Making of Fembot

Далі я перейшов до скалптингу пластин на голові персонажа. Як я вже згадував раніше, деталі я створюю за допомогою ретопологии. Так, я приаппендил циліндр, позиціонував його і отретопил, щоб отримати загальну форму панелі.

The Making of Fembot

На цьому етапі мені потрібно засмузить эджи з допомогою команди Crease. При цьому особливу увагу потрібно звернути на CTolerance. Значення команди представляє кут, в якому зустрічаються два фейса. На практиці, чим більше це число, тим менше впливає на эджи геометрії. При дефолтному значенні 180 команда ігнорує всі кути і смузит тільки відкриті эджи. З допомогою ласо я замаскував фейси, які повинні були залишатися твердими. На зображенні нижче можна побачити эджи, які я вирішив не смузить.

Ще одна важлива команда – CreaseLvl, тобто ступінь смуза. Дефолтна налаштування 15, на мій погляд, не дуже логічна, краще всього використовувати десь третю ступінь. У результаті виходить відмінно засмуженная геометрія з логічно згладженими эджами, які абсолютно не виглядають як CG.

The Making of Fembot

Після того, як у мене з’явився новий міш, я накреслив на ньому патерн, потім отретопил його за допомогою пензля Dam_standard з включеною функцією lazy mouse. Такі напрямні можна намалювати, так і намітити будь-яким іншим чином. Потім я отретопил нову геометрію, виконав команду Crease і продивайдил цю геометрію кілька разів.

The Making of Fembot

Кілька скрінів прогресу на поточній стадії моделювання

The Making of Fembot

Ще один приклад поточного процесу. За основу я взяв вже існуюче особа, при цьому звертав особливу увагу на місця, в яких проходять эджи пластин. Намагався працювати з мінімальною кількістю геометрії. В цьому випадку мені довелося замаскувати эджи і спроектувати деталі з органічної частини меша. Потім я продовжив працювати над деталізацією.

The Making of Fembot

Деякі частини меша було простіше створити в 3DS Max. Якщо що-то можна створити з примітиву, я намагаюся зробити це в 3DS Max. Ось кілька прикладів. Потім я можу використовувати цей меш стільки, скільки мені знадобиться, не створюючи його повторно.

The Making of Fembot

У фінальному сабтуле налічувалося близько 150 складових

The Making of Fembot

Я не використовував Noisemaker для всього проекту, але для деяких сабтулов він припав дуже до речі. Noisemaker знаходиться в меню Surface. Він проходиться безшовної альфою поверх всій поверхні геометрії. При цьому можна змінити масштаб, інтенсивність деформації, замаскувати поверхню згідно альфі. Я сдублировал частина шиї персонажа, потім трохи звузив і використовував для неї безшовний патерн. До того, як почати працювати з Noisemaker я створив UV-розгортку з допомогою плагіна Zbrush UV Master. Наявність коректної UV-розгортки дозволяє уникнути розтяжок та інших неприємностей. Якщо ви не хочете, щоб альфа впливала на якісь ділянки меша, їх можна просто замаскувати. Викликати альфу можна в лівому нижньому кутку вікна. Крім того, можна значно заощадити час при використанні однієї і тієї ж альфи за допомогою функції Copy/paste. Патерн веде себе дуже схоже на bump-карту.

The Making of Fembot

Після того, як я закінчив працювати з геометрією (до позинга із збереженням симетрії), я розфарбував обличчя персонажа з урахуванням концепту. При цьому для розмальовки можна використовувати текстуру, подгруженную в сцену. Для того, щоб вибрати колір на текстурі, достатньо навести на потрібну ділянку піпетку. Я хотів, щоб деякі частини меша були білими, а частина металевими. Тому на частину сабтулов я призначив матеріал, а на деяких залишив дефолтний, тільки залив кольором. Для металевих поверхонь я використовував шейдер Gray Horizon. Також я додав в сцену блакитний світильник.

The Making of Fembot

Одним з переваг такого принципу створення геометрії є досить швидкий і простий спосіб отримання лоуполи. Я хотів трохи повернути голову моделі, щоб персонаж більше відповідав концепту. В Zbrush є дуже зручний інструмент Subtool master, який переходить до самого нижнього рівня підрозділів сабтулов, створюючи з них один меш, який потім можна позиціонувати так, як зручно. Я вирішив зосередитися на невеликому повороті шиї, намагаючись не торкнутися особи. На мій погляд Zbrush досить дивно маскує численні сабтулы, тому потім я скористався GoZ і эскпортировал лоупольный меш в 3DS Max, вибрав з Soft-select необхідні вертексы, а потім застосував до всього тіла Free form деформер, щоб трохи розгорнути тіло персонажа. Я вирішив, що так буде зручніше всього зберегти симетрію для верхньої частини моделі.

The Making of Fembot

Після того, як я позиціонував модель і призначив матеріали, я зробив BPR-рендер. У фінальному рендері я хотів використовувати інші matcap-матеріали, тому мені треба підчистити існуючу розмальовку і призначені матеріали. Крім того, мені потрібно було зробити фронтальний і бічний рендер персонажа. Я сдублировал файл, залив все сабтулы білим і скасував призначені матеріали. Так я зміг легко перемикатися між двома одиннаковыми тулами, не переживаючи про положення камери. Через якийсь час я, нарешті, визначився з набором матеріалів, які виглядали саме так, як мені потрібно. Зліва направо розташований BPR-рендер з намальованою текстурою (а також шейдер шкіри 4 і сірий шейдер horizon), маска, рендер з шейдером graphite matcap, а також рендер з звичайним хромом. Вії я вставив за допомогою пензля Insert Multi Mesh.

The Making of Fembot

Процес компонування в Photoshop не було складніше процесу моделювання, але у мене є кілька трюків, за допомогою яких я можу добитися кращих результатів. Мені потрібно було невелике підсвічування эджей, для чого ідеально підійшов шейдер graphite matcap, але я не хотів, щоб усередині модель була такого ж кольору. Я помістив шар з рендерлм шейдера graphite поверх базового рендера, вибрала маску, звузила її трохи і додала шар з маскою на шар шейдером graphite. Загалом, швидко і просто!

The Making of Fembot

При обробці таких моделей мені дуже допомагають всілякі невеликі символи, які можна з легкістю створити в Photoshop, але я віддаю перевагу скачувати круті шрифти на dafont.com. Крім того на эджах такої моделі дуже круто виглядають металеві подряпини. Я вставив рендер з хромом, щоб максимально швидко досягти такого ефекту, додав маску і намалював подряпини в необхідних місцях. Потім я вирішив додати трохи обсягу фарбі за допомогою тіней. Крім того, я використовував різні гранжеві текстури, патьоки бруду, зробивши їх практично прозорими. В кінці я додав світло, намалювавши фейкові відблиски і віддзеркалення. Вуаля, диво-персонаж готовий!

Журналіст: Альона